Интерфейс: меню в левом верхнем углу экрана
Курсоры:
в виде лупы – рассмотреть поближе, в виде руки – взять предмет, в виде вилки – применить предмет из инвентаря
Использовать предмет из инвентаря – становится доступным только там, где его нужно применить
В этой игре вас зовут Бенджамин Паркер, вы картограф, которого нанял местный чиновник Роберт Демарион для нанесения береговой линии на карты Корнуолла.
1. 1912 годВас будит стук в дверь. Выйдите на улицу и идите вперед, в небольшом сарайчике вас ждет мистер Демарион. Он просит вас забрать лодку и отправиться на маяк, т.к. сегодня на нем почему-то не зажжены фонари.
Вернитесь назад и прочитайте свой дневник. На его последней странице появятся две картины с изображением птиц, и вас автоматически перенесет во времени.
Вы находитесь на кухне коттеджа Демариона. Подойдите к шкафу около раковины и достаньте из нижнего ящика проектор. Нажмите на ручку, затем на окуляры и посмотрите на второй этаж гостиницы «Рыбное место». Повернитесь и откройте небольшую кладовку, запертую на щеколду. Из коробки достаньте дневник Демариона и заберите дискету. Выходите на улицу. Повернитесь налево, откройте дверь туалета и достаньте из унитаза две бумаги (фу!). Вернитесь в кухню и кликните мышкой по одной из картин с птицами – вы вернетесь в комнату. Дочитайте дневник, выходите на улицу и идите вперед. Посмотрите на открытое окно второго этажа гостиницы (вы видели его в проекторе). Впереди находится причал. Сядьте в лодку и плывите к маяку (если вы не можете этого сделать, значит, вы осмотрели не все активные предметы).
2. Призрачная скала, 1912 годПовернитесь от лодки к берегу и идите вперед, налево, вперед, направо – вы должны увидеть лестницу. Заберитесь наверх – здесь находится небольшой домик. Это бойлерная, дверь которой закрыта и внутри темно. Чтобы включить свет, обойдите домик слева и нажмите на рычаг аварийного ветрового генератора на стене. В бойлерной спуститесь вниз и осмотрите неработающий генератор.
Зайдите за него, посветите себе лампой, и на задней части генератора вы увидите три рычага. Пройдите в нишу напротив (где лежит уголь), взгляните налево и посветите лампой – здесь находится три клапана. Обернитесь, не выходя из ниши, и достаньте подсказку из-за переговорного устройства.
Посчитайте количество парусов на каждом корабле. Выйдите из ниши и повернитесь лицом к лестнице, с которой вы спустились. На одной из ступенек слева что-то лежит. Посветите лампой и достаньте вторую подсказку.
На ней изображен порядок нажатия рычагов и клапанов (корабль с четырьмя парусами соответствует 2, с шестью – 3, с пятью – 1).Если пронумеровать рычаги слева направо, а клапаны сверху вниз, то правильный порядок такой:
средний, правый и левый рычаг и средний, нижний и верхний клапан.
Свет на маяке включен, можно подниматься по лестнице.
Поднимитесь на первый этаж и откройте дверь в комнату для персонала. Судя по кастрюле на плите и нетронутой еде в тарелках, персонал маяка куда-то срочно исчез. Около двери стоит ящик, полный одеял. Поднимите одно из них и откройте тайное отделение, в котором лежит листок с каким-то кодом.
Поднимитесь на второй этаж, это спальня смотрителей маяка Вулфа и Шоу. Под подушкой нижней кровати лежит письмо. Около двери осмотрите тумбочку, поверните зеркало и одну из картин – за ними тоже находятся письма.
Поднимитесь на третий этаж. Перед вами закрытая дверь с кодовым замком с четырьмя кнопками. На листке с кодом была указана последовательность нажатия каждой кнопки, т.е. кнопку 1 надо было нажимать первой и третьей по счету (1,3), вторую – второй и пятой (2,5) и т.д. Поэтому последовательность нажатия кнопок такая:
1 – 2 – 1 – 3 – 2 – 4 – 3 – 4 (кнопки слева направо).
Это комната старшего смотрителя маяка Дрейка. Прочитайте дневник на столе – последняя запись была сделана 29 апреля 1912 года. Переверните фотографии на стене у окна – это дети Дрейка (Кэтрин, 24 года, и Вильям, 18). Над кроватью висит картина с маяком, посветите на нее лампой и нажмите на маяк. За картиной находится кнопка, открывающая нижний ящик тумбочки. Внутри лежит два рисунка. На одном из них – подсказка, как найти вход в пещеру.
Проверьте все ящики тумбочки. Суммируя прочитанную информацию, становится понятно, что в тело Дрейка вселился дьявол по имени Малахия.
Откройте кладовку, отодвиньте одежду и посветите лампой – здесь есть дверца с кодовым замком.
Выйдите за дверь и поднимитесь наверх - здесь находится главный фонарь маяка, который не работает. Спуститесь вниз и выйдите из бойлерной. Не спускаясь по лестнице, пройдите направо и найдите активную точку на ограждении слева внизу.
Вы сможете пройти дальше и спуститься вниз. Идите по мосткам вдоль кромки моря и около кучи ящиков поверните налево. Здесь находится вход в пещеру, и чей-то голос зовет вас: «Сюда…». Обойдите ящики, повернитесь направо и идите в темную шахту, в конце которой появятся разноцветные огоньки. Выход за вами завалило, поэтому повернитесь направо и войдите в проход, здесь появится озеро. Выходите наружу.
3. Призрачная скала, 2004 годПоднимитесь на площадку и попробуйте посмотреть в телескоп – чтобы он заработал, вам нужны деньги. Зайдите в дом, в нем размещена экспозиция времен Второй мировой войны. Взгляните на рацию справа на столе – здесь не хватает переключателя. Вставьте дискету в розовый дисковод и послушайте ее на ноутбуке.
Выходите из дома и идите вверх по лестнице. Вместо бойлерной перед вами - закрытая дверь в сувенирную лавку, надо поискать код. Спуститесь вниз и справа от лестницы найдите кассу. За окошком висит какой-то рисунок, но до него невозможно дотянуться. Пройдите на площадку и справа от красного топливного бака подберите копье. Наколите бумажку на копье и запомните код: 5582 (кнопки сверху вниз).
Откройте дверь в лавку и осмотритесь. На самом видном месте посередине прилавка стоит книжка Тимоти Пайка из Довертона (первая часть игры).
Зайдите за прилавок и среди прочих интересных сувениров найдите голубую книжку под названием «Трагедия на Призрачной скале».
В ней описывается история, произошедшая 29 апреля 1912 года на маяке в Тревортане. Той ночью Паркер отплыл на маяк и исчез вместе с тремя смотрителями. Ничего не пропало, но в комнатах был сильный беспорядок. Дверь в кладовку Дрейка была открыта, а в фонарной наверху маяка в воздухе висели пары ртути. По предположению автора, всех смотрителей убил Паркер.
В книге написан код для замка кладовки – нужно сложить год рождения дочери и год рождения сына Дрейка, а впереди должна быть буква R.
Пройдите к кассе и прочитайте все бумаги (оказывается, сегодня 29 апреля 2004 года). А вот и письма еще одной вашей давней знакомой – Полли, одной из исследователей призраков в Довертоне (первая часть игры). Она приехала сюда, т.к. считает, что в прошлой жизни была одним из смотрителей маяка – Джеймсом Вулфом, и попросила администрацию Тревортана дать ей возможность исследовать маяк.
Отодвиньте занавес и войдите внутрь - здесь сделали исторический музей.
Вместо генератора на вас смотрит с картины Бенджамин Паркер, стоящий в лодке с лампой в руке. Эта картина очень странная – если смотреть на нее с разных точек, Паркер поворачивается, а иногда и исчезает.
Рядом лежит рюкзак Полли. Достаньте из него диктофон и прослушайте запись ее гипнотического сеанса. Прочитайте дневник.
(Важно! Локализаторы не перевели запись, касающуюся общения с Полли – чтобы сказать «да», нужно постучать в левую половину двери, чтобы сказать «нет» - в правую.)
Найдите в кармане рюкзака фотоаппарат и сделайте свою фотографию, потом посмотрите, что получилось. Можно просмотреть и другие снимки, доказывающие, что на маяке живут призраки. Прочитайте документы из папки, лежащей рядом с рюкзаком, – надо же, появилась новая модификация знакомых по первой части очков Радиовидения (первая часть игры).
Идите по экспозиции и читайте информацию на стендах и брошюрах.
Вместо комнаты для персонала находится еще один стенд за стеклом, где можно посмотреть на манекены Вулфа и Шоу.
На втором этаже вместо спальни для персонала находится кафе, и если войти туда, то вы услышите чьи-то шаги.
На третьем этаже дверь в комнату Дрейка закрыта на электронный замок, но можно взглянуть в замочную скважину и увидеть глаз Полли. Ответьте на ее вопрос: «Вы Бенджамин Паркер?» - «да». «Вы собираетесь сделать со мной то же самое, что и с Шоу, Вулфом и Дрейком?» - «нет». Она даст вам карту, на которой отмечено местонахождение очков Радиовидения.
Вернитесь в дом с экспозицией времен Второй мировой войны, около двери повернитесь налево и внизу за стульями посветите лампой. У вас в инвентаре появятся волшебные очки, которые можно применять там, где они будут загораться зеленым цветом и подавать сигнал. Отправляйтесь на маяк и примените очки на старую фотографию рядом с картиной Паркера - вы вернетесь в 1912 год.
4. Призрачная скала, 1912 годВы окажетесь в бойлерной. Поднимитесь на первый этаж и посмотрите через очки на большую карту над столом в коридоре - вы должны увидеть букву «Х». Откройте вахтенный журнал 1912 года и взгляните на него через очки - вы услышите голос призрака и увидите цифры «160, 140, 090». Очевидно, это какие-то координаты.
На втором этаже в спальне для персонала откройте коробку на столе рядом с фигуркой в капюшоне и найдите фотографию с бутылкой на песке – вы ее видели в 2004 году на стенде на втором этаже маяка, это портал для быстрого возвращения в это время.
Поднимитесь в комнату Дрейка. Согласно подсказке в книжке «Трагедия на Призрачной скале», нужно сложить годы рождения детей Дрейка, а перед ними установить «R». Сейчас 1912 год, значит, Кэтрин родилась в 1888 году, а Вильям в 1894. Значит, код замка на кладовке должен быть R 3782.
Внутри кладовки лежат две картины. Возьмите в руки картину с камышом и наденьте очки. Вас перенесет в каменный век.
5. Каменный векПовернитесь направо к берегу и идите вперед в деревню. Около одной из хижин на камнях стоит корзинка с яйцами, посмотрите на нее через очки и запомните форму голубого символа.
Пройдите мимо костра и на камне у следующей хижины взгляните на ожерелье туземцев – среди клыков животных на нем висит микросхема и современный ключ. Пройдите мимо камня с ожерельем вперед до конца, повернитесь налево и идите вперед до болота. Повернитесь, пройдите назад, и на правой скале вы должны увидеть наверху камни. Заберитесь наверх и заберите дискету.
Спуститесь вниз, идите назад и ищите слева проход в пещеру. Вот и знакомое озеро, и знакомая шахта. Пройдите вперед и на развилке поверните направо. В конце пути вы найдете зонд «Малахия». Нажмите в центр его корпуса, и вы откроете панель управления. Сверху нужно поставить дату, ниже выставить координаты и правильно установить форму и цвет символов.
Вернитесь в шахту. Если пройти вперед, то вы выйдете к еще одному озеру. На одном из камней стоит миска, посмотрев на которую через очки, вы можете пообщаться с Малахией. Развернитесь, вернитесь в шахту и поверните на развилке направо – впереди вы увидите знакомую пещеру, из которой есть выход наружу.
Вернитесь в деревню и пройдите левее костра, далее вперед между двумя хижинами и сверните налево.
Вы увидите дорожку в камыши. Идите вперед и посмотрите через очки на круглый камень в центре. На нем загорится буква «Z». По очереди посмотрите через очки на три группы столбов вокруг камня и запишите координаты «180, 110, 150».
Вернитесь к площадке в центре болота, где сушатся кожи (нужно у самой крайней хижины идти вперед в болото сквозь камыши), и, не ступая на нее, повернитесь направо и посмотрите сквозь очки на камыши.
6. Призрачная скала, 1912 годВы вернулись в 1912 год. Положите картину на место и выйдите из кладовки. Поднимитесь по лестнице наверх и посмотрите через очки на фонарь маяка. Здесь вы должны увидеть желтый символ.
Спуститесь в спальню для персонала и через фотографию бутылки вернитесь в 2004 год. Нужно послушать дискету из каменного века, поискать переключатель для рации и символ для зонда.
7. Призрачная скала, 2004 годПоднимитесь в фонарную – в ней установлен манекен моряка и столик со шкатулкой.
Подойдите к манекену и посмотрите через бинокль, который он держит (надо подойти к нему справа, тогда будет активным бинокль), - вы увидите на крыше красной цистерны пластинку с буквой L. На пластинке узор, похожий на узоры на кнопках шкатулки, – логично предположить, что нужно найти еще четыре пластинки.
Спускаясь с первого этажа в бойлерную, можно посмотреть через очки на экспозицию – и здесь есть призраки.
Выйдите на улицу и спуститесь с лестницы. Поверните к туалетам, в мужском туалете под раковиной висит пластинка с номером I. Под стаканчиками на полу возьмите несколько монет.
Пройдите к кафе. Справа от него около ограждения стоит мусорная урна, на ее правой стенке висит пластинка с номером IV.
Около кассы на бетонном основании мачты внизу сбоку висит пластинка с номером II.
Вернитесь к телескопу, заплатите фунт и наведите телескоп на маяк (надо поводить мышкой по коврику) – на нем висит пластинка с цифрой III.
Вернитесь в фонарную. Соотнесите узоры на пластинках и узоры на кнопках шкатулки. Кнопка 1 соответствует номеру II, кнопка 2 – номеру IV, кнопка 3 – номеру I, кнопка 4 – номеру III. Поэтому правильная последовательность нажатия такая: кнопка 3 – кнопка 1 – кнопка 4 – кнопка 2 (слева направо). На рисунке отмечена последовательность нажатия.
Заберите из шкатулки переключатель для рации и посмотрите на фотографию, запомните расположение переключателей.
Вернитесь к рации и установите все переключатели в правильное положение. Наденьте очки, и перед вами на трех шкалах появятся цифры – 120, 180, 020. Вы услышите голос призрака. Все координаты для зонда найдены, осталось найти дату.
Когда вы вставите дискету из каменного века в ноутбук, на экране появится изображение робота, а рядом обычная цветовая палитра графического редактора. Около робота нарисована его панель управления с пятью разноцветными кнопками. Если посмотреть на палитру, на ней выделен квадратик розового цвета, а следом идет зеленый, красный, голубой и оранжевый. На панели управления роботом кнопки точно такого же цвета – очевидно, это порядок их нажатия.
Идите в пещеру – поворот налево, не доходя до кассы. Посмотрите через очки на озеро, и вы увидите третий символ зеленого цвета.
Прохода в 1912 год здесь нет, поэтому выходите на улицу, идите на маяк и пройдите через фотографию бойлерной.
8. DEOS, 2090 год Зайдите за генератор и посветите лампой. Посмотрите через очки на стену за генератором – это еще один портал. Перейдите туда и развернитесь – в этом времени от маяка остались одни развалины. Пройдите вперед до арки под лестницей, поверните направо и пройдите вперед, поверните налево и идите в темноту два шага. Здесь вы должны услышать детские голоса, поверните направо и вылезайте на свет в дыру. Слева лежит динамит – кто-то недавно взорвал маяк. Обернитесь и идите вперед к шахте. Найдите лестницу вниз и спускайтесь на крышу лифта. Посмотрите на разбросанные вещи и обратите внимание на бейджик Магнуса и чей-то сенсорный экран. Из зеленого ящика с инструментами заберите отвертку и спуститесь вниз. Развернитесь и идите вперед - вы попали на какую-то научно-исследовательскую станцию. В первой секции следует обратить внимание на ящики справа – здесь лежит бейджик Марии и ее сенсорный экран. Прочитайте о том, что 20.04.90 руководитель станции Корбин потерял зонд, а Магнус исчез со станции.
Идите вперед, дотроньтесь до двери и пройдите во вторую секцию, пройдите ее насквозь и откройте дверь в третью. Противоположная дверь из третьей секции не открывается, но справа у пола есть вентиляционный люк. Откройте его отверткой и залезайте внутрь.
Посветите лампой и идите 3 раза вперед, поверните налево. Идите 2 раза вперед и направо (у вас должен быть коридор красного цвета). Идите по нему до конца, поверните направо, 1 раз вперед, налево и вперед до конца. Вы выберетесь на склад.
Пройдите направо мимо стеллажей и найдите дверь справа, она подсвечена зеленым и автоматически открывается. Пройдите вперед на один шаг и поверните направо. Перед вами на стене висит большой экран с надписью «DEOS». Прочитайте информацию о проекте DEOS – это запуск в космос зондов с искусственным интеллектом. И здесь встречается название «Малахия» - так ученые назвали зонд последнего поколения, который распознает аномалии и новые формы материи.
Пройдите вперед и осмотрите комнаты ученых.
Комната Марии открыта, но вы не можете туда войти.
Напротив открыта дверь Мицуо. Сначала прочитайте ее записи на сенсорном экране. Мицуо считает, что кто-то проник на их станцию, и она решила снять отпечатки пальцев, чтобы найти чужака. Для работы прибора по снятию отпечатков необходим кси-луч - некий прибор, лежащий на складе. Код для получения луча – 391865. Возьмите на столе полоску клейкой ленты и выходите в коридор.
Следующая открытая комната принадлежит Айвану. Прочитайте открытку от его родителей на день рожденья и посмотрите на их подарок – небольшого робота. Справа на столе под журналами лежит коробочка зеленого цвета – это панель управления робота.
Согласно подсказке на дискете из каменного века, чтобы включить робота, нужно нажать на кнопки так: розовая – зеленая – красная – голубая – оранжевая.
Робот покажет вам четвертый символ для зонда.
Напротив комнаты Айвана – открытая комната Ваймала, но там нет ничего интересного.
Комната Магнуса закрыта.
Напротив открыта дверь в комнату руководителя проекта Корбина. Прослушайте сообщение на МР3 плеере от его детей и взгляните на их рисунки, на столе справа откройте цилиндрик и прочитайте письмо его жены. В коробке на столе лежит еще одно письмо, в котором Корбин пишет о своих опасениях по поводу зонда и ситуации на станции. Повернитесь к двери и со средней полки возьмите модель парусной доски, переверните ее и заберите ключ.
Выйдите в коридор, поверните налево и вернитесь на склад за кси-лучом (перекресток находится за экраном с информацией о DEOS, нужно повернуть налево). Пройдите по складу до конца и направо, здесь стоит желтый автомат. Наберите на панели управления 391865 и заберите кси-луч. Вернитесь в коридор и идите в кают-компанию, она находится рядом с комнатами Корбина и Магнуса.
Подойдите дальнему столу и используйте кси-луч. Возьмите в руки чашку и примените клейкую ленту - на ней должен остаться отпечаток пальца. Вернитесь в комнату Мицуо и на левом столе найдите прибор для идентификации отпечатков, вставьте в него клейкую ленту и посмотрите на экран над столом. Слева находится отпечаток с чашки, а справа с помощью стрелок на экране вы должны найти точно такой же. Должно получиться так:
По фотографии понятно, что это палец Магнуса. Видимо, в этой эпохе Малахия пользуется его телом. Послушайте уже знакомый голос призрака и выходите в коридор.
На перекрестке идите вперед, вставьте ключ в панель слева на стене и войдите в комнату управления. Взгляните на изображение на мониторе компьютера – это та же самая микросхема, как и на ожерелье в каменном веке.
Вернитесь в коридор и на перекрестке поверните налево – здесь находится медпункт.
Пройдите до конца коридора и отодвиньте шторку. Посмотрите сквозь очки, вы должны запомнить дату – 00:05 20/04/90 (если вы приходили сюда раньше, то должны были видеть за шторкой чей-то разноцветный труп, который исчезнет после идентификации отпечатка пальца).
Вся информация для запуска зонда собрана. Можно вернуться через вентиляцию в 1912 год, а можно пройти в кают-компанию и посмотреть через очки на открытку с самолетом на дальнем столе – это портал в 2004 год. Вы вернетесь в дом с экспозицией времен Второй мировой войны, и можно будет через очки на фотографиях на стендах найти еще двух призраков. Активны три фотографии – на левой вкладке нижняя, где самолет с пропеллером и эмблемой RVO на земле, - высвечивается призрак; на средней вкладке верхняя – среди военных есть призрак; и на правой вкладке средняя, где самолет с эмблемой АЕА (портал в 2090 год).
Так или иначе, возвращайтесь через кладовку Дрейка в каменный век и идите в пещеру к зонду.
Выставляйте дату 00:05 20/04/90
Координаты: Х – 160, 140, 090; Y – 120, 180, 020; Z – 180, 110, 150
Последовательность символов была указана на листке из нижнего ящика тумбочки в комнате Дрейка – фиолетовый, зеленый, желтый, голубой, а форму символов вы искали в каждой эпохе. После этого нажмите на двойную зеленую стрелку.
Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Пожаловаться на нерабочие ссылки