Интерфейс:
Esc – выход в меню
Инвентарь – правая кнопка мыши
Взаимодействие с предметами – навести мышку на предмет, зажать левую кнопку и немного подержать. Появится меню – рот (поговорить), глаз (осмотреть) и рука (взять).
Использовать предмет из инвентаря – выделить предмет и нажать на то место, куда вы хотите его применить (курсор примет вид предмета).
Пробел – активные точки на экране.
У вас есть помощник – гусеница по имени Спот, который может изменять свою форму (5 разных состояний). Меню для Спота находится в верхнем правом углу экрана.
Спот «гусеница» – обычное состояние
Спот «гиря» – применяется, когда нужен большой вес или большой объем
Спот «спички» – применяется, когда нужен огонь
Спот «камешки» – применяется, когда его нужно сделать маленького размера
Спот «лента» – применяется, когда нужно что-то связать или забраться в узкое отверстие
В этой игре вы играете за клоуна по имени Сэдвик.
Глава 1. Осенний лесНочью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, - ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два – Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка «Полет из пушки».
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка «рука»), и посмотрите, что находится внутри (иконка «глаз»). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк «Полет из пушки», посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
Посмотрите на листок над кроватью – на нем изображен трюк «Полет из пушки».
Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид («гусеница») и примените на дыру (иконка «рука»). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры – пригодится.
Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка «глаз») – он из нефти.
На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота – огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию «Берег».
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби – посыльный короля, или «часки», и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень - очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать «часки», поэтому Бобби предложит ему пройти тест – поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос - получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.
Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации «Руины», «Пещера» и «Дерево».
Нажмите на карте на локацию «Руины».
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником – нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: «В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни».
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя – это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах - пригодятся.
Вернитесь за советом к Бобби - вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие – земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел.
Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним:
- как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре.
Справа – дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее - Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями – в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку «вниз», выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.
Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам – на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: «Сделать одолжение спящему гиганту». Откройте инвентарь и посмотрите список дел – в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: «Краски возвращаются в этот мир». Посмотрите список дел – рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия – вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия – защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит - надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию «Дерево».
Вокруг него летают светлячки - очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков – не получается (иконка «рука»). Посмотрите на дерево – светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.
Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков – теперь они улетят под камень. Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли - пахнет бензином. Залезьте наверх – вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера – как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк «Полет из пушки».
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила - для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть – это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже – это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить – подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить.
Выберите локацию «Пещера».
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в «гирю» и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.
Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное.
Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу - получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу – пригодится.
Вернитесь на локацию «Руины» и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо.
Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов - загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии «гусеница», и вы получите горящую гусеницу («спички»).
Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам – из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество – должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, - оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка – очень полезная вещь для изготовления фитиля.
Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп – фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет.
Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии «спички». Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка «рука»).
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.
Глава 2. Пробуждение КалидыПроснувшись, поговорите с монахом Мулахаем. Когда он уйдет, осмотрите местность. Рядом стоит статуя, на которой написано, что «Калида имеет свои уши в воде». Около мостков из воды торчит палка, которую пока невозможно вытащить, в озере - какие-то странные пузырьки.
Идите направо и на следующей локации подберите черенок лопаты. По подвесному мосту идите в деревню. Вы увидите колокольчик, у которого нет веревки. Идите выше – первый дом закрыт. Идите дальше. Второй дом открыт, в нем живет Бандо.
Поговорите с ним полностью. Бандо расскажет, как разбудить Калиду: нужно позвонить в колокольчик, подуть в горн и запустить фабрику по добыче жемчуга. Хозяином острова является Рубен, который живет на вершине скалы.
Попросите у Бандо разрешения взять лестницу, которая стоит у левой стены. Посмотрите на медвежью шкуру на полу и заберите клык. Справа от двери висит ключ, но Бандо не разрешит его взять.
Идите направо. Здесь находится дверь, на которой нет ручки, и механизм с рычагом и шестеренками. Около двери стоит ящик, откройте его, и из ящика выскочит красная птичка. Подберите шестеренку и топор (слева).
Вернитесь к Бандо и спросите его о птичке – это яки. Чтобы птички не пели и не будили Калиду, Рубен распорядился поставить по всему острову свечи, потому что яки боятся света. Запертая дверь ведет на другую половину острова, где живет Мулахай.
Спуститесь вниз на уровень запертого дома. Идите направо к фабрике, войдите внутрь и подберите с пола кремень.
Спуститесь вниз и перейдите по подвесному мосту к двум свечам (там, где вы взяли черенок лопаты). Около левой свечи с моста свисает веревка, примените на нее кремень. В инвентаре соедините клык и веревку. Заодно сделайте лопату – для этого спуститесь вниз к статуе, отрубите топором кусок палки и в инвентаре соедините черенок и палку.
Вернитесь к колокольчику, примените на него веревку и позвоните.
Рубен позовет к себе Бандо.
Вернитесь в дом Бандо и заберите ключ, а заодно и носок с табуретки, на которой тот сидел.
Спуститесь в запертый дом и откройте дверь. Внутри стоит горн. Попробуйте в него подуть (иконка «рот»), но ничего не получится - что-то застряло внутри. Возьмите Спота-«гирю» и примените его на горн. Спот вытолкнет из него дедушкины панталоны, и тот зазвучит.
Рубен опять позовет к себе Бандо.
Захватите с собой дирижерскую палочку (на стуле) и ноты (на стене).
Выходите на улицу и посмотрите на застрявшие в камнях панталоны. Попробуйте их взять, но не получится – не дотянуться. Вернитесь в дом Бандо и закройте дверь изнутри. Слева от двери вы увидите мышиную норку. Примените на нее руку, и в норке заблестят глаза. Достаньте из инвентаря носок и примените его на норку. Когда мышка выскочит, то начнет грызть носок. Очевидно, она любит погрызть одежду, а это вам и надо. Заберите ее с собой, вернитесь к камням и примените мышку на панталоны. (Сэдвик будет держать мышку за хвост, а она с удовольствием вцепится в дедушкины панталоны.)
Идите к Рубену на самый верх острова. Если Сэдвик скажет, что он не может войти, потому что там находится Бандо, спуститесь вниз к подвесному мосту (чтобы на экране не было видно домов) и вернитесь назад.
Спросите Рубена, почему он не хочет запустить фабрику. Тот ответит, что у него уже есть 10 000 жемчужин, а больше ему не надо. Также он расскажет о другой стороне острова, где живет монах Мулахай, который охраняет яки. Рядом со столом спит домашний зверек Рубена – лающий крокодил по имени Керрек.
Выходите на улицу. Слева от двери есть окно, примените на него лестницу. Залезьте внутрь – Рубен спит. Попробуйте пройти по ступенькам на второй этаж, но крокодил проснется и залает.
Выходите на улицу и влезьте в окно еще раз. Завяжите Керреку пасть дедушкиными панталонами и идите наверх. Возьмите одну жемчужину и выходите на улицу.
Рубен проснется и догадается, что одной жемчужины не хватает. Он потребует Бандо запустить фабрику, чего вы и добивались.
Идите к Бандо – ему нужна лопата. Она у вас уже есть, поэтому отдайте лопату Бандо, и он уйдет добывать руду.
Все условия выполнены, но Калида не проснулась. Что же делать?
Вернитесь на фабрику – теперь она освещена, потому что Бандо ищет жемчужину. Обратите внимание, что на правой стене находится пресс с пятью углублениями. Найдите вторую половину сломанной шестеренки на полу справа около сияющего потока света. Идите в дом Бандо к запертой двери.
На переднем плане экрана находятся тиски. Положите в них обе половины шестеренки и примените на шестеренки Спота в состоянии «спички». Сэдвик автоматически положит целую шестеренку в инвентарь.
Подойдите к механизму и повесьте шестеренку на один из штифтов. Нажмите на рычаг, и запустится самое левое колесо. Нужно по очереди брать шестеренки и устанавливать их в штифты так, чтобы они продолжали крутиться. Когда все правильно, дверь откроется.
Пройдите через полянку в дом Мулахая. Поговорите с ним полностью.
Свечи на острове нужны для того, чтобы не дать возможность мигрировать яки. Если их задуть, то птички в темноте встретятся с другими пятью, пойдут на берег к статуе, споют песню и разбудят Калиду. Если она проснется, то это приведет к ужасным последствиям для острова.
Мулахай играет в шахматы. Нужно помочь ему решить эту головоломку – расставить восемь шахматных ферзей так, чтобы они не били друг друга. Вот одно из решений:
После этого Мулахай скажет, что больше не будет зажигать свечи.
Пора искать птичек.
Один яки у вас уже есть – из ящика около двери с шестеренками.
Возьмите с собой потушенную свечу, которая стоит за спиной Мулахая, и выходите во двор.
Тушите по дороге все свечи (иконка «рот»). Когда погаснут все свечи перед домом Мулахая, то на полянке вы увидите яки.
Попробуйте его поймать (иконка «рука»), но яки перелетит на бочку около дома. Нажмите на птичку еще раз, но она улетит назад. Возьмите Спота в виде «гири» и поставьте его на бочку. Нажмите на яки – теперь птичка перелетит на указатель перед домом. Нажмите на него еще раз, и яки перелетит назад на полянку. Срубите топором указатель и нажмите на яки. Наконец, птичка пойдет в лес. Идите следом – здесь под деревом спит уже четыре яки. Очевидно, и пятая птица, когда вы ее найдете, придет сюда.
Вернитесь к дому Рубена, предварительно потушив все свечи в доме Бандо. Залезьте в окно по лестнице и поднимитесь на второй этаж. В комнате слышен писк яки – похоже, он прячется под кроватью. Около лестницы в половице слева от кровати есть гвоздь. Повесьте на него потушенную свечу из инвентаря и зажгите Спотом в состоянии «спички». Птичка выскочит из-под кровати и убежит. Выходите из дома и идите в лес. Все пять яки на месте, но они спят и ни на что не реагируют. Как же их отвести к берегу? Очевидно, теперь каждому нужно найти пару.
Вернитесь на фабрику, возьмите Спота и приложите его к прессу. Покрутите вентиль на левой стене, и из Спота получится пять маленьких спотов, которые упадут вниз (состояние «камешки»). Нужно забрать Спота, но Сэдвик откажется прыгать вниз. Вернитесь к дому Рубена и заберите лестницу, приставьте ее к люку в центре комнаты и спуститесь за Спотом. Позовите его с собой и идите в лес к яки. Примените на них Спота, и птички проснутся. Ведите весь выводок на берег.
Пора заняться музыкой.
Достаньте ноты из инвентаря. Знать нотную грамоту не обязательно, запомните расположение нот по высоте слева направо. Достаньте из инвентаря дирижерскую палочку и нажимайте на яки так: первая нота – самая верхняя, значит, это верхняя яки, затем вторая нота – вторая по высоте, значит, это яки на ветку ниже, затем – самая нижняя нота, значит, это яки на самой нижней ветке и т.д.
Калида, наконец, проснется, - оказывается, это огромная птица, на спине которой и находится этот остров. Она перенесет Сэдвика и Спота на дорогу к Короне.
Глава 3. ЭзгилыПроснувшись, идите направо. Перед вами – закрытая дверь с изображением черепа. Рядом с дверью лежит камень, подберите его и встаньте на платформу, на которой он лежал. Сэдвик догадается, что это какой-то механизм. Идите налево и смотрите на передний план экрана – перед вами несколько каменных конструкций, которые при движении перемещаются и складываются в одно целое, похожее на череп. Слева находится пять рычагов-костей. Попробуйте передвинуть какой-нибудь рычаг и вернитесь на платформу - вы увидите, что одна из конструкций немного передвинулась. Установите рычаги так, чтобы в итоге из конструкций получился череп, а для проверки нужно встать на платформу.
Решение – передвинуть второй слева и самый правый рычаг. Если все правильно, дверь откроется.
Немного спуститесь по лестнице. Внизу стоит ящер по имени Гурни, и с ним лучше пока не связываться. Примерно посередине лестницы слева есть желтое окно. Загляните в него (иконка «глаз»), и вы станете свидетелем разговора двух эзгилов, которые планируют нападение на Короля. Когда они уйдут осматривать войска, заберите веревку под окном, в которое вы смотрите.
Вернитесь на лестницу. В инвентаре соедините веревку с камнем и идите направо. Над головой Гурни висит огромный рог, примените на него веревку – она обмотается вокруг рога. Сэдвик дернет за веревку, камень раскачается и стукнет эзгила по голове. Путь свободен.
Идите в кабинет и посмотрите на план нападения, который лежит на столе, на два диска со стрелками и на ведро, которое стоит наверху слева. Когда вы соберетесь выйти, в комнату войдет главный эзгил по имени Люко и арестует Сэдвика.
В тюремной камере подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину – в ней снаружи торчит ключ. В двери внизу вырезано отверстие для еды. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите поесть. Он подсунет под дверь поднос с едой и скажет, что предыдущего повара казнили, и он идет искать нового. Заберите поднос с едой – она вся заплесневела. Подойдите к зарешеченному окошку канализации и примените на него поднос – он станет липким. Положите поднос в отверстие для еды.
Вместе с подносом Гурни дал ложку. Если попробовать применить ложку на замочную скважину, то она не пролезет. Поэтому поройтесь в куче сена (иконка «глаз»), и Сэдвик найдет иголку. Заодно прихватите и сено - пригодится.
В инвентаре совместите ложку с иголкой и примените эту конструкцию на замочную скважину - ключ выпадет и прилипнет к подносу. В инвентаре совместите ложку и поднос, и вы достанете ключ. Откройте дверь и выходите наружу.
Слева находится подвесной мост, закрепленный веревкой, - нужен нож.
Идите направо, посмотрите на точильный камень. Дальше открыта дверь в кухню, зайдите внутрь и подберите около стола ребро, а со стола возьмите палочки для еды и миску. Пройдите налево – здесь кипит огромный котел, а рядом с ним сидит коричневый зверек. Если вы попробуете до него дотронуться, он цапнет Сэдвика за руку.
Выходите на улицу и идите направо. Следующая дверь закрыта, и на ней нет ручки и замочной скважины. Зайдите в самую правую дверь, и Сэдвик окажется на третьем этаже деревни (1). Зайдите в самую левую дверь (2), и Сэдвик попадет на третий этаж в правую часть деревни (3). Зайдите в самую правую дверь, и вы окажетесь в оружейной комнате (4).
В доспехах кто-то прячется, но не захочет с вами разговаривать. Пройдите в темный угол справа от двери и заберите нож и лук. Около доспехов заберите дубинку.
Закройте дверь изнутри. Человек внутри доспехов откроет забрало, подумав, что вы ушли, и начнет петь, какой он прекрасный повар. Попробуйте с ним поговорить, но тот испугается. Спросите, что он здесь делает, и человек ответит, что он прячется от эзгилов. Скажите ему, что вы его выдадите. Дальше нужно будет выбирать из нескольких вариантов ответов единственный правильный (все варианты могут не помещаться на экране, поэтому пользуйтесь стрелкой прокрутки). Сначала из вариантов ответов выберите: «Я скажу боссу», «Босса зовут Люко (Loucaux)», «Я скажу ему, что ты здесь». Человек объяснит, что ему нужно приготовить любимое блюдо для Люко, а у него нет необходимых ингредиентов, вот поэтому он и спрятался. Спросите его, что это за блюдо, и человек ответит, что это суп из плесени. Спросите его о рецепте, но он опять окажется отвечать. Выбирайте далее: «Я знаю, где находится повар», «Идите сюда», «Повар сидит в доспехах». Наконец, он сдастся, и скажет, что для приготовления супа нужно что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя самого.
Спуститесь на первый уровень и идите к подвесному мосту. Если попробовать разрезать веревку, которая держит его в вертикальном положении, ничего не получится, – нож тупой. Поточите его на точильном камне, разрежьте веревку и идите налево.
Гурни нет, но он потерял монету (подберите ее на том месте, где он стоял). Попробуйте открыть дверь в кабинет – закрыто. Поднимитесь по лестнице и загляните в окно – в комнате находится голодный Люко и Спот в клетке под потолком.
Идите назад в кухню - нужно приготовить суп и освободить Спота.
На кухне около стены летает муха, примените на нее палочки для еды и бросьте муху в котел. На земле справа от котла растут грибы, срежьте их и тоже отправьте в котел. Два ингредиента – воздух и земля найдены.
Выходите из кухни и идите направо. Пройдите мимо самой правой двери и зайдите за угол. Здесь вы увидите лягушку, сидящую на другой стороне пропасти, - ее можно использовать в качестве ингредиента воды.
Вверху экрана есть бревно. Сэдвику придет в голову выстрелить в него из лука и перебраться на другую сторону. Лук у вас уже есть, не хватает стрелы и веревки. Обратите внимание на рычаг наверху (Сэдвик не может достать), колбу и вентиль (замотан цепью и не крутится).
Вернитесь к кабинету и срежьте с рога веревку, с помощью которой вы оглушили Гурни, – тетива для лука у вас есть. Идите к точильному камню и заточите монету, в инвентаре соедините ее с ребром – стрела готова. В инвентаре соедините стрелу с луком, а лук - с веревкой. Вернитесь к бревну и выстрелите в него. Ухватитесь за веревку (иконка «рука») и перепрыгните на другую сторону.
Подойдите к лягушке, но она прыгнет в воду. Положите на кочку, на которой она сидела, липкий поднос, и отойдите подальше. Лягушка прыгнет на поднос и прилипнет.
Идите на кухню и бросьте ее в котел.
Последний ингредиент – что-то от себя самого. Плюньте в котел (иконка «рот»).
Сэдвик скажет, что суп недостаточно горячий. Бросьте сено в огонь и раздуйте его (иконка «рот»). После этого достаньте из инвентаря миску, примените ее на котел и поставьте ее на стол.
Справа от котла висит гонг – очевидно, в него нужно ударить дубинкой повара. Когда вы это сделаете, Люко скажет, что это не тот звук. Примените дубинку на коричневого зверька, и он вцепится в дубинку. Стукните дубинкой вместе со зверьком по гонгу, и Люко придет обедать.
Теперь нужно освободить Спота. Идите к окну кабинета и переведите гусеницу в состояние «спички». Он сожжет клетку и упадет на пол. Под дверью есть мышиная норка, превратите Спота в «камешки» и примените на норку.
Пора выбираться отсюда.
Сходите в кухню и заберите у спящего Люко мастер-ключ, висящий на его поясе.
Надо попробовать применить ключ на вентиль, который вы нашли на локации с лягушкой, и посмотреть, что получится.
Когда вы откроете замок и повернете вентиль, в большую колбу нальется немного воды. Очевидно, нужно где-то найти еще три вентиля, чтобы колба заполнилась доверху.
Идите в тюрьму и закройте дверь изнутри. Подожгите сено Спотом в состоянии «спички» - под ним окажется второй вентиль.
Поднимитесь в оружейную. Пройдите к стене справа от доспехов и тщательно ее прощупайте. Если Сэдвик говорит, что он ошибся, продолжайте искать пиксель, когда Сэдвик скажет, что «здесь что-то есть». У вас появится стрелка в тайный проход, где находится третий вентиль.
Возвращайтесь в кабинет.
Стукните дубинкой по левому диску со стрелкой, и комната передвинется. Окно исчезнет, а дверь останется открытой. Выходите наружу, и вы попадете на второй этаж деревни (1).Войдите в следующую дверь справа (2), и вы переместитесь в правую часть второго этажа (3). Войдите в самую правую дверь (4), и вы окажетесь в тайной комнате.
Закройте дверь изнутри и подберите вилку справа от двери.
На полу есть вентиль. Покрутите его, а затем стукните дубинкой по левому диску со стрелкой два раза.
Выходите наружу. Если попробовать вернуться прежним путем, самая левая дверь второго этажа (1) будет закрыта. Поэтому из тайной комнаты сразу идите в третью справа дверь (5), и вы выйдете через запертую дверь первого этажа справа от кухни (которая без ручки и замочной скважины).
Вернитесь к кабинету – дверь исчезла, зато появилось окно. Загляните в него (иконка «глаз») и сбейте вилкой ведро.
Вернитесь в тайную комнату (дверь первого этажа и дверь 4 второго этажа). Стукните дубинкой по левому диску один раз и идите в кабинет. Теперь дверь открыта, заберите ведро.
Возвращайтесь на локацию с большой колбой. Она полностью заполнена водой, а большое колесо на дальнем плане заработало.
В инвентаре совместите вилку и ведро и примените эту конструкцию на рычаг. Сделайте из Спота «камешки» и закиньте в ведро, затем превратите его в «гирю», и ведро опустится. Сверху спустится лифт, садитесь в него и поднимайтесь на поверхность.
Подберите на земле круглый камень и идите налево. Посмотрите на человечка, сохнущее белье слева от него и двух птичек в огороде.
Познакомьтесь с Морисом, который является начальником железнодорожной станции. Тот говорит, что поезда в Корону не ходят, поэтому из станции он хочет сделать музей. Здесь в диалогах нужно выбирать один правильный ответ (если у вас не получилось, можно начинать сначала).
Согласитесь с ним и поговорите о входной плате в музей. Морис скажет, что хочет сделать стоимость билета 10 золотых монет. Поговорите с ним о его бизнесе, и Морис ответит, что у него нет пока никакого бизнеса. Предложите ему свою помощь в качестве советника, клоуна, садовника и работника прачечной. Он готов за эту работу заплатить 4 монеты. Поговорите с ним о скидке, и он согласится снизить стоимость билета до 8 монет.
Теперь нужно заработать эти деньги.
В качестве советника предложите ему сменить название музея на «Средний музей Мориса». В качестве работника прачечной подойдите к веревке и заберите дедушкины панталоны, рубашку и саму веревку. В качестве садовника воткните в землю дубинку, затем примените на нее палочки для еды и повесьте на чучело рубашку. Четыре монеты вы уже заработали (т.к. клоуном Сэдвик и так уже является, и одна монета заработана автоматически).
Еще раз поговорите с Морисом о плате и договоритесь о 50%-скидке тем, кто работает в музее. Наконец, он разрешит войти внутрь.
Посмотрите на отверстие справа от полки и вставьте в него вилку – получится рычаг. На шестеренки на задней стене лифта повесьте дедушкины панталоны и дерните за рычаг – двери лифта закроются, а потом быстро откроются. Нужно придумать, как одновременно открыть дверь и зайти в лифт, чтобы двери не захлопнулись перед вашим носом.
Привяжите веревку к поручню лифта и прикрепите к ней Спота в состоянии «гиря». Дерните за рычаг - Спота засосет внутрь. Когда двери откроются, вы получите пятое состояние гусеницы – «лента». Снимите дедушкины панталоны и повесьте на шестеренки Спота-«ленту». Повесьте дедушкины панталоны на рычаг. Ножом сломайте правое крепление полки и положите на нее камень. Пока он катится вниз, быстро запрыгните в лифт. Камень упадет в панталоны, и двери лифта закроются.
Вы приедете к локомотиву. Сбоку у него есть ящик для угля, примените на него сначала Спота в состоянии «лента», а затем «спички».
Впереди у локомотива есть замок. Обвяжите его Спотом в состоянии «лента», а затем примените на замок в виде «гири».
Отправляйтесь в замок короля Корону.
Глава 4. КоронаСломайте веточку у ворот – пригодится. Сами ворота закрыты, но под ними есть щель. Сделайте из Спота «ленту» и примените на щель.
Играем Спотом.
Ползите налево мимо Бобби к стене левого белого дома. Около стены растут кусты, подожгите их Спотом-«спички» - за кустами окажется мышиная норка. Сделайте из Спота «камешки» и отправьте в норку - Спот появится в окошке наверху. Сделайте из него «гирю» и уроните на доску. На другом конце доски находится тяжелый камень, и она работает как качели. Пока камень не упал назад на доску, приведите Спота в состояние «гусеница», и он улетит на крышу левого дома. Сделайте из Спота «камешки» и бросьте в водосток - он упадет в бочку с водой. Приведите его в состояние «гиря», бочка опрокинется и упадет на Бобби.
Опять залезьте в мышиную норку («камешки»), сделайте из Спота «гирю» и уроните на доску. Приведите его в состояние «камешки», и он улетит на крышу правого дома. Сделайте из него «гирю» и прыгайте в дыру.
Спот упадет в носок. Подвигайте мышкой, и носок тоже будет двигаться. Прицельтесь в таз на стене (оттяните носок как можно правее) и сделайте из Спота «камешки». Носок превратится в пращу, и Спот упадет вместе с тазом под сохнущий комбинезон Бобби. Подожгите Спота, он вылетит в дыру в крыше и приземлится над колесом у ворот.
Сделайте из Спота «гирю» и прыгните на колесо. Ворота откроются.
Заберите комбинезон Бобби, который упал на кусты, и заходите внутрь.
Идите в сарай и поговорите с Бобби. Оказывается, он убежал из Осеннего леса, потому что услышал непонятный звук и подумал, что это эзгил. Сэдвик возмутится – он прошел полмира, чтобы дойти до дворца, а часки испугался обыкновенной лисы.
Подберите веревку у ног коровы и идите во дворец.
Обратите внимание на замочную скважину справа от трона, запертую дверь слева и герб на стене (на нем не хватает одного кусочка). Поднимитесь по лестнице на балкон – здесь висит штора, а справа от нее – еще один герб без рисунка. Отодвиньте штору – за ней окажется рычаг. Дерните за него, и правее откроется дверь на улицу. Попробуйте выйти, но Сэдвика прищемит дверью. Осмотрите герб около шторы – в нем есть щель. Запустите в нее Спота в виде «ленты», а затем сделайте из него «гирю». Герб отвалится, и вы увидите цепи, с помощью которых рычаг открывает дверь. Вставьте в цепи веточку и идите наружу.
Поднимитесь на третий этаж, и вы попадете в обсерваторию. Попробуйте поговорить с астрономом, но он объясняется на странном языке.
Подойдите к книжному шкафу. На второй снизу полке стоит четыре толстых тома энциклопедии. Для того чтобы Сэдвик смог понять астронома, нужно переставить тома в алфавитном порядке (для английской версии слева направо A-G, H-N, O-U, V-Z).
Поговорите с астрономом. Он расскажет, что дверь в комнаты короля заблокирована, потому что нет воды в фонтане жизни (он находится под крутящейся моделью планетарной системы). Фонтан заработает, если починить механизм планетарной системы, в которой не хватает одной планеты – Шепчущего камня (его съел Спот), а также механизм необходимо смазать.
Заберите кусочек мела у доски около телескопа, спуститесь к механизму и достаньте из него кусок орнамента в виде полумесяца. Подберите рукоятку, снимите дверное кольцо с левой стенки шкафа. Возьмите ключ с правого косяка двери и выходите наружу.
Спуститесь вниз и откройте трон найденным ключом, заберите ломик, плоскогубцы и пилу. Обратите внимание, что одна из плиток пола перед троном имеет рисунок. Подцепите ее ломиком и подойдите к гербу на стене (иконка «глаз»).
Перед вами – пятнашки. Нужно собрать герб, который вы видели над входом во дворец. Пятнашки двойные, т.е. вам нужно собрать каждую половинку отдельно. Когда вы это сделаете, поставьте плитку на недостающее место, и Сэдвик скажет, что ее надо покрасить королевской синей краской.
Выходите на улицу, достаньте из инвентаря рукоятку и наберите воды из колодца. Идите к двери около входных ворот и примените на нее кольцо. Поднимитесь в алхимическую лабораторию.
Откройте ящик стола и достаньте ступку. В инвентаре соедините ступку и мел, затем ступку и ведро воды – у вас получится белая краска. Со стола заберите пустую склянку.
Слева стоит блендер с разноцветными красками. Три пузырька в каждом верхнем ряду смешиваются в средний пузырек в следующем ряду, и затем все краски смешиваются в один большой пузырек.
Поставьте склянку под самый нижний пузырек и открывайте краники так:
- верхний ряд – синяя 1 раз (открыть), фиолетовая 1 раз (закрыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться зеленая краска (синяя+желтая=зеленая).
- средний ряд – фиолетовая 1 раз (открыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться белая краска (фиолетовая+зеленая+коричневая=белая).
- нижний ряд - красная 1 раз (закрыть). В самом большом пузырьке должна получиться синяя краска (белая+фиолетовая=синяя).
Откройте краник над склянкой и налейте в нее синюю краску. В инвентаре соедините склянку и ступку, и вы получите склянку с королевской синей краской.
В инвентаре вылейте склянку на мозаику и идите в тронный зал. Приложите ее к гербу, и автоматически откроется дверь в темницу.
Обратите внимание, что в окошке сверху есть оливковая веточка. Ее нужно как-то достать, чтобы приготовить масло. Повесьте комбинезон Бобби на крюк и положите в него Спота (состояние «гусеница»). Подойдите к клетке со скелетом и отломите у него руку, вместо руки прикрепите полумесяц. Залезьте во вторую клетку и сделайте из Спота «гирю». Спот и Сэдвик перевесят клетку со скелетом, она поднимется, и полумесяц срежет ветку. Заберите ее с собой, заодно повыдергивайте плоскогубцам зубья из орудия пыток под окном – пригодятся.
Теперь нужно достать из Спота Шепчущий камень. Для этого подойдите к дыбе и пилой вырежьте из нее круг. Сделайте из Спота «спички» и подожгите жаровню справа от дыбы. Повесьте на дыбу Спота в состоянии «лента». Нажмите на жаровню – она передвинется за дыбу, и Сэдвик сделает гусенице рентген. В инвентаре совместите руку скелета с плоскогубцами и закрепите полученную конструкцию веревкой. Примените ее на Спота и достаньте камень.
(Если вы попробуете сначала достать камень, а потом срезать веточку, Сэдвик откажется.)
Идите в алхимическую лабораторию. Положите оливки в большую круглую колбу около правой стены. Посмотрите на трубы (иконка «глаз»). Их нужно соединить так, чтобы они шли снизу от колбы с оливками наверх к колбе на окне. На столе слева лежат две пробки. После того, как вы соедините трубы, заткните их пробками. Один из вариантов:
После этого примените на колбу с оливками Спота-«спички», и в колбе наверху окажется оливковое масло. Чтобы ее достать, сделайте из Спота «камешки» и бросьте в колбу. Она вылетит в окно - нужно пойти поискать.
Прежде, чем уйти из лаборатории, обратите внимание на периодическую систему на стене слева от стола и запомните названия и цвета химических элементов.
Идите на улицу и войдите в сарай. Колба упала в кормушку коровы (потрогайте рукой), и та благополучно выпила все содержимое. Из инвентаря достаньте пустое ведро и примените его на корову - Сэдвик надоит целое ведро оливкового масла.
Возвращайтесь в обсерваторию.
Положите Шепчущий камень на панель управления фонтаном. Для того чтобы понять, как правильно расположить планеты, посмотрите на грифельную доску около телескопа – здесь нарисован их размер. Цвет планет был указан на таблице в лаборатории. В шкафу на верхней полке лежит книжка, в которой тоже есть подсказки:
- Vernicus больше, чем Frobble, но меньше, чем Avrius.
- планета Pornitus самая большая из пяти и является центральной.
- слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Pornitus и уменьшаются после нее.
- Silentia - вторая планета в системе, но не вторая по малости.
- Frobble часто затеняется второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу.
Решение:
Сначала нужно определить размер планет.
Представьте планетарную систему так: Солнце – 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
По второму условию Pornitus – центральная планета, значит, у нее номер 3. Номера 1 и 5 у самых маленьких планет, 2 и 4 – у средних.
Silentia и Avrius не могут быть самыми маленькими планетами по первому и четвертому условиям.
По четвертому условию Silentia – вторая планета по счету, значит, у нее номер 2, соответственно, у Avrius – номер 4.
Значит, две планеты под номерами 1 и 5 – это Vernicus и Frobble.
По пятому условию Frobble часто затеняется более большой планетой, которая находится перед ней, значит, у Frobble номер 5.
Остается Vernicus – номер 1.
Планетарная система такова: Солнце - Vernicus – Silentia – Pornitus – Avrius – Frobble.
Теперь нужно определить их размеры.
По второму условию Pornitus – самая большая планета.
По пятому условию четвертая по счету планета – вторая по величине, это Avrius.
По четвертому условию Silentia не может быть второй по малости планетой, значит, она третья по величине.
По первому условию Vernicus больше, чем Frobble, значит, она четвертая по величине.
И самая маленькая планета – Frobble.
От большего к меньшему получается так: Pornitus – Avrius – Silentia – Vernicus – Frobble.
Согласно таблице в лаборатории, у Pornitus – желтый цвет, у Avrius – фиолетовый, у Silentia – синий, у Vernicus – красный, у Frobble – зеленый.
Теперь нужно посмотреть на грифельную доску и расставить планеты так:
слева направо от отверстия для рукоятки: красная Vernicus, фиолетовая Avrius, синяя Silentia, зеленая Frobble и желтая Pornitus.
Вставьте рукоятку.
Подойдите к грифельной доске, из инвентаря достаньте зубья и проведите ими по доске. Астроном уронит свой слуховой аппарат, подберите его и используйте в качестве воронки для оливкового масла. Залейте масло из ведра, и фонтан заработает.
Спот превратится в кокон. Достаньте из инвентаря пустую склянки из-под краски и зачерпните воду. Спота смоет в фонтан, а перед Сэдвиком появится его ночной кошмар – огромный шар со ртом. Вставьте рукоятку в шестеренки панели управления фонтана, и вы остановите время. Шар замерзнет, все цвета превратятся в оттенки серого.
Выходите из обсерватории и идите навстречу Люко и Гурни. В итоге вы окажетесь в темнице вместе с Бобби.
Можно с ним поговорить, но тот только ноет и ничего полезного не скажет.
Обратите внимание, что на окошке и на полу лежат камни, но Сэдвик до них не дотягивается. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите заменить клетку, потому что вам надоел Бобби. Гурни согласится и поднимет вашу клетку к потолку. Возьмите камни с окошка и бросьте в Бобби. Он завопит, после чего Гурни опустит вашу клетку к полу. Подберите большой камень и положите его на крышу клетки Бобби, чтобы ее заблокировать. После этого опять бросьте камни в Бобби, и Гурни опустит вашу клетку в пропасть в полу. Внизу заберите склянку с жидкостью из фонтана и кокон Спота. Идите в клетку, и вы автоматически окажетесь наверху. Подберите ломик, который лежит на лестнице, и поговорите с Гурни. Потребуйте аудиенции у Люко и скажите, что у вас есть для него интересное предложение. Гурни, наконец, откроет дверь.
Предложите Люко себя в качестве клоуна. Когда он попросит продемонстрировать, что вы умеете, выберите ответ: «Я умею произносить алфавит с помощью отрыжки».
Перед вами появится меню, по буквам наберите имя Люко «L – O – U – C – A – U – X».
После этого тот обрадуется и назначит вас своим шутом.
Поднимитесь на балкон и посмотрите на шланги, которые висят под потолком и прикреплены к Люко. Он скажет, что это питательные провода, от которых он черпает свою силу. Если попробовать до них дотронуться, то Гурни не разрешит этого сделать. Надо от него как-то избавиться.
Для этого спуститесь вниз и выйдите на крыльцо. Эзгилы прилетели в замок на крылатом монстре, у которого на упряжи сбоку есть сумка. Достаньте из нее бомбы, и Гурни выйдет на крыльцо. Он потребует, чтобы Сэдвик здесь ничего не трогал и отправит его назад во дворец. Поднимитесь на балкон и перережьте шланги ломиком - от Люко останется лишь куча коричневой жижи.
Идите в обсерваторию. Астронома связали, и он просит помощи. Подойдите к телескопу и ломиком разбейте его стекло. Осколок автоматически окажется в вашем инвентаре. Разрежьте осколком веревку и заберите ее с собой.
Сэдвик придет в голову повторить трюк «Полет из пушки», чтобы разморозить шар и опять запустить время.
Достаньте из панели управления слуховой аппарат и в это отверстие окуните веревку – фитиль готов. В инвентаре соедините веревку и бомбы. В качестве сопла подойдет слуховой аппарат, в качестве пушки – телескоп, а в качестве снаряда – Спот.
Положите в телескоп веревку с бомбами, далее слуховой аппарат и Спота. Из окна в обсерваторию падает луч света, примените на него осколок.
Телескоп выстрелит, шар разморозится, и на балконе обсерватории откроются двери в комнаты короля. Идите туда.
Вы окажетесь на мосту, ведущем к королевской башне. Внизу лежит кокон Спота, но вы не можете до него дотянуться. Попробуйте пройти по мосту, но он обрушится, а перед Сэдвиком появится Люко. Надо его остановить.
В мосту есть желоб, налейте в него жидкость из склянки, и она прольется на Спота. В это время Люко схватит Сэдвика, и они упадут в пропасть. Спот превратится в бабочку и перенесет Сэдвика на другую сторону моста. Там на самом краю лежат дедушкины панталоны (куда же без них?), заберите их с собой.
Зайдите внутрь - перед вами комната с большим зеркалом, которое Сэдвик решит почистить. Протрите зеркало дедушкиными панталонами, и вас втянет внутрь. Сэдвик окажется между двумя мирами, с обеих сторон – зеркала. Разбейте ломиком правое зеркало и идите внутрь.
После заключительных титров перед вами появится дедушка и спросит, куда вы дели его панталоны.
Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете под ником Julia-10
Пожаловаться на нерабочие ссылки