Интерфейс:
В нижнем правом углу экрана находится меню (чемоданчик), телефон, записная книжка и знак вопроса (можно посмотреть активные точки на экране).
Когда вы пододвигаете мышь к какому-нибудь предмету, на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши для этого нужно нажать (например, «глаз» - рассмотреть правой кнопкой мыши, «рука» - применить левой кнопкой мыши).
Рассмотреть предмет из инвентаря – правая кнопка мыши (ПКМ)
Покрутить предмет вокруг своей оси – достать предмет ПКМ, зажать левую кнопку мыши и передвинуть мышь по своему столу в сторону.
Вы можете заставить персонажа бегать, дважды нажав левую кнопку мыши.
Вас зовут Николь Бонне, вы работаете в ФБР и сейчас находитесь в отпуске в Джерси.
1. Квартира Николь, Джерси, 19 октября 2009 годаИгра начинается с того, что Николь получает посылку.
Поговорите с Рут и посмотрите на стол. Заберите посылку в инвентарь и рассмотрите – руками не открыть, нужен нож. Пройдите в холл (дверь справа от лестницы), посмотрите поближе на букет роз и заберите с тумбочки нож для бумаги.
В инвентаре примените нож на посылку, и вы получите газету, шкатулку и обрывки упаковочной бумаги. Рассмотрите упаковку - на ней нарисован какой-то странный символ – два квадрата один в другом. Прочитайте газету – в ней обведено имя Николь Бонне и слова «серийный убийца». Рассмотрите шкатулку – закрыто, нужен ключ.
Вернитесь в комнату и поднимитесь по лестнице. Заберите с комода лупу, а с кровати – пилочку и упаковку таблеток «Алказельцер». Обратите внимание, что кошачья миска пуста. Достаньте шкатулку из инвентаря и примените пилочку на замок. Покрутите шкатулку и достаньте из нее старую лампочку и ржавый болт. Достаньте из инвентаря лампочку – на ней какая-то надпись. Посмотрите на буквы через лупу – можно прочитать только «CXDET…110».
Спуститесь вниз и заберите стакан с барной стойки, в инвентаре кликните по упаковке «Алказельцер», чтобы достать две таблетки. В инвентаре совместите стакан с таблетками, затем болт со стаканом и нажмите на него ЛКМ, чтобы достать чистый болт. Рассмотрите болт через лупу – на нем надпись «ABF B412».
Николь скажет, что у нее есть специалист, который может определить, какие фабрики выпустили лампочку и болт. Подойдите к столу и нажмите на телефонную трубку. Поговорите с мистером Вонгом. Чтобы записать информацию, которую он даст, возьмите со стола зеленые клейкие листочки. Заодно откройте отделение под сиденьем стула – в ящике лежит карта Нью-Йорка.
Пройдите направо к столу у двери, положите на него карту и возьмите фломастер.
Сходите в холл за кошачьим кормом (разноцветная коробка справа от букета роз) и покормите кошку. Вам позвонит Вонг и скажет, что болт был сделан во времена Второй мировой войны, а похожие лампочки применялись в нескольких театрах. Он продиктует адреса театров.
Подойдите к столу. В инвентаре появилось шесть зеленых листочков, которые нужно приклеить на карту. Прочитайте адрес на листочке (ПКМ), а затем найдите его на карте и приклейте листочек. Когда вы закончите, выходите через холл на улицу.
2. Императорский театр, Блейк Авеню, 19 октябряПройдите к двери и попробуйте ее открыть – закрыто.
Идите в бар. В нем находится пятеро: два байкера, бармен, девушка и мужчина у барной стойки. Нажмите на бармена - Николь сядет и закажет колу. Девушку зовут Патти, и ей не очень нравится человек, который сидит рядом и пытается с ней познакомиться. Дождитесь, пока Патти уйдет в туалет, и идите следом за ней. Перекиньтесь с Патти парой слов, пока она курит. Когда она уйдет, Николь решит проветрить туалет от табачного дыма. Подойдите к окну и откройте его, нажав на ручку справа на раме. В окно видно задворки театра, но здесь толстые решетки, а справа висит ржавый замок.
Выходите в коридор – в баре осталась только Патти. Поговорите с девушкой – у нее сломалась машина, и она поедет домой на поезде. В дороге она хочет послушать МР3-плеер, но вот незадача – батарейки сели. Выходите на улицу – батарейки лежат около входа в театр, слева на тротуаре. Заодно прихватите отвертку, которую забыли байкеры, - она лежит на тротуаре напротив двери в бар. Отдайте девушке батарейки и после долгого разговора выясните, что ключ от замка находится в поручне под барной стойкой.
Посмотрите вниз и снимите заглушку с поручня – там что-то есть. Попробуйте достать рукой – не достать, нужен инструмент. Посмотрите на угол барной стойки и возьмите вилку. Попробуйте поддеть ключ вилкой, но ничего не получится. Поищите активную точку под барной стойкой и найдите жвачку. Используйте вилку на жвачку, и теперь вы сможете достать ключ. В инвентаре кликните по вилке левой кнопкой мыши и заберите ключ.
Идите в туалет и примените ключ на замок – не поворачивается. Вернитесь в зал и заберите пустую бутылку со стола, где сидели байкеры. Попросите бармена дать немного масла, и бутылка в инвентаре автоматически наполнится. Примените бутылку на ключ и идите в туалет – теперь вы сможете открыть замок.
Вылезайте в окно. Пройдите по двору и поднимитесь по лестнице – дверь закрыта, и не хватает ручки. Обратите внимание, что над дверью есть форточка, в которую Николь может пролезть. Нужен упор для ног, чтобы дотянуться до форточки, и инструмент, чтобы поднять фрамугу.
Спуститесь вниз и вернитесь к окну туалета, подберите прут справа у бочек. Вставьте отвертку вместо дверной ручки и примените прут на форточку. Нажмите на форточку и забирайтесь внутрь.
Около двери в аппаратную возьмите со стены ключ и заходите в комнату. Пройдите налево и осмотрите стол. Здесь лежит пленка, адресованная Николь, – ее надо посмотреть на проекторе.
Осмотрите правый проектор – здесь две больших бобины, а пленка намотана на маленькую, - значит, пленку нужно перемотать. Откройте переднюю панель проектора – внутри не хватает лампочки. Достаньте ее из инвентаря и поставьте на место.
Со стола возьмите пленку, большую бобину и осмотрите механизм, который перематывает пленку: слева нужно поставить пленку, а справа - бобину. Кроме того, у механизма не хватает ручки.
Выходите в коридор и возьмите со стола вторую бобину и отвертку.
Вставьте в механизм пленку и бобину, а вместо ручки используйте отвертку.
Поставьте бобины в проектор (надо нажать на кнопки на крышках, бобину с пленкой поставить наверх, а пустую бобину - вниз). Откройте окошко в стене перед проектором, чтобы подать изображение на экран, – стекло грязное, нужно вытереть.
Идите в коридор, но, как только вы попытаетесь пройти к двери, пол обвалится. Нажмите на крышку люка (у правой стены) и примените на дверь найденный ключ. Сходите в туалет за бумажными полотенцами и чистящим средством. В инвентаре используйте спрей на полотенца, вернитесь в аппаратную и протрите окошко.
Около левого проектора висит щиток. Включите свет и нажмите на кнопку на правом проекторе (она внизу под щитком) – сразу же перегорит лампочка. Возьмите новую лампочку из левого проектора и замените сгоревшую.
Теперь нужно отодвинуть занавес. Выходите в коридор и спускайтесь вниз. Идите в освещенную дверь и заберите колесо с рукояткой (внизу перед вами) и фонарик (справа на бобинах). Посмотрите на синий механизм для поднятия занавеса на левой стене и повесьте на него колесо. Зажмите левую кнопку мыши и покрутите колесо. Когда вы его отпустите, колесо провернется на прежнее место, - нужен какой-нибудь тяжелый предмет, чтобы его зафиксировать. Выходите во двор и около окна туалета заберите кирпичи и ведро. Положите кирпичи в ведро и идите назад. Крутите колесо до тех пор, пока вы не услышите скрежет. Достаньте ведро и повесьте его на ручку – занавес зафиксирован.
Идите в аппаратную и нажмите на кнопку на проекторе.
Запомните символ, который несколько раз показывают в фильме: два квадрата, один в другом и буквы «Vd».
Выходите в коридор и идите в зал. Справа от освещенной двери есть темный проход – это выход на улицу. Идите туда и посветите фонариком направо – здесь есть активная точка. Вы увидите план театра, на котором нарисовано два квадрата. Ряды на плане обозначены римскими цифрами, «V» - это «5-й ряд», а буква «d» - четвертая буква английского алфавита.
Идите в дальний конец зала, вам нужно найти четвертое слева кресло в пятом ряду.
Кликните на кресло и заберите металлический прут. Покрутите его – к пруту приклеен билет на поезд. Вернитесь к темному выходу из театра и примените прут на дверь. Выходите на улицу.
Николь видит, что на железнодорожном переезде застряла машина. На нее летит поезд, но водитель заперт внутри и не может выбраться. Спасти его Николь уже не сможет.
После ролика поговорите с Вонгом, который осматривает место аварии. Нажмите на правый нижний угол экрана и выходите на платформу. Пройдите весь экран и выходите направо и вниз – здесь есть ступеньки на улицу. Еще раз нажмите на правый нижний угол экрана, и вы подойдете к поезду.
Посмотрите на металлический ящик, который стоит слева у поезда, - закрыто. Сверху на нем нарисован уже знакомый символ – два квадрата. Обратите внимание на люк на тротуаре – в нем есть отверстие. Если найти какую-нибудь металлическую палку, вставить ее в люк и ударить чем-то тяжелым, то она деформируется, и можно будет открыть ящик. Подойдите к поезду и приблизьте угол зрения – около колеса кто-то прикрепил игральную карту (валет червей).
Идите назад на платформу и достаньте из урны справа у лестницы медную трубу. Вернитесь к месту аварии и подберите кусок бетона, который лежит около полицейской ленты. Пройдите к поезду, вставьте трубу в люк и ударьте по ней куском бетона. Заберите трубу в инвентарь и рассмотрите – так и есть, она деформировалась. Вставьте трубу в замок ящика и нажмите – внутри лежит газета.
Вернитесь к месту аварии и попросите у Вонга разрешения взять фотоаппарат. Рядом с ним стоит чемоданчик, откройте его и заберите пакеты для сбора улик и фотоаппарат.
Сфотографируйте газету, символ на ящике и игральную карту. Положите газету и карту в пакеты. Идите в театр и сфотографируйте план театра. Поднимитесь в аппаратную и заберите из проектора бобину с пленкой (нижняя бобина).
Вернитесь к месту аварии, положите фотоаппарат и пакеты в чемоданчик и поговорите с Вонгом. Подвезите домой Патти.
3. ФБР, Бронкс, 20 октябряУ Николь появился смартфон. Зайдите на закладку «Документы» и прочитайте психологический портрет убийцы. Всего он совершил семь убийств, и на месте преступления всегда оставляет карту масти «черви».
Поговорите с Вонгом. Он объяснит, что двери в машине были заблокированы, а в салоне был найден иммобилайзер, позволяющий управлять машиной на расстоянии. Поэтому смерть водителя - это убийство, а не несчастный случай. Также обнаружил в машине листок с адресом: Голландская улица, 7 часов вечера (автоматически попадет в инвентарь). Попросите у Вонга разрешение воспользоваться сканером и осмотрите стол, рядом с которым он стоит. Возьмите пакет с игральной картой, пустые пакеты для сбора улик и перчатки.
Подойдите к сканеру и откройте крышку. ПКМ увеличьте карту и примените на нее перчатки. Возьмите из инвентаря перчатки с картой и положите в сканер. Закройте крышку и отсканируйте. Не доставая карту из сканера, переверните ее правой кнопкой мыши и отсканируйте. Из инвентаря ПКМ достаньте пустой пакет и примените на него карту с перчатками – карта окажется в пакете. Положите его на стол, закройте сканер и выходите в коридор (стрелка внизу экрана).
Поговорите с экспертом по фамилии Эммерик. Он готов исследовать машину жертвы и просит вашу визитку. Николь автоматически пойдет в офис.
Возьмите со стола удостоверение и визитки. Посмотрите на них в инвентаре – это визитки Ника. Обратите внимание, что компьютер не работает. Включите свет над картой на стене. Поговорите с напарником, который собирает вещи, - он уходит из ФБР и собирается работать частным сыщиком. Попросите у него свои визитки и спросите, кто может починить компьютер. Ник ответит, что сисадмины работают в комнате «Е» на первом этаже.
Идите к Эммерику. Он спустился вниз, отдайте ему визитку и идите к комнатам в правом углу за лестницей. Комната программистов – самая правая. На двери висит записка, что они будут не скоро.
Еще один компьютер стоит в лаборатории. Вернитесь туда и попросите Вонга им воспользоваться. Он разрешит в обмен на то, что Николь вместо него пойдет стрелять в тире. Дверь в тир открывается с помощью удостоверения, и, чтобы обмануть автоматику, нужно войти в тир с помощью удостоверения Вонга.
Спускайтесь вниз и идите к комнатам в правом углу за лестницей. Справа от флага ФБР находится тир. Откройте дверь удостоверением Вонга (надо приложить его к считывателю справа от двери). Возьмите со стола пистолет, курсор превратится в прицел. Цельтесь в «яблочко» и стреляйте до тех пор, пока Николь не скажет, что этого достаточно.
Если у вас получилось плохо, слева есть переключатель, на который нужно нажать, и мишень подъедет к столу. Слева лежат чистые мишени, смените мишень и еще раз нажмите на переключатель. Запасные патроны находятся справа.
Когда вы закончите, идите в лабораторию и отдайте мишень Вонгу. Подойдите к компьютеру и кликните по дисплею, а затем нажмите «Enter» на своей клавиатуре.
На экране появятся две карты, перетащите их в верхнюю строку. Нажмите на одну из карт, чтобы увеличить ее на экране. Затем нажмите знак «?», и на карте появится пять активных точек. Нажмите на одну какую-нибудь точку на карте, затем увеличьте обратную сторону и тоже выберите одну точку. Нажмите на значок лупы, и Николь скажет, что ей нужно больше точек для поиска совпадений. Выберите с одной стороны карты две точки, а с другой – одну, но Николь опять этого мало. Выберите по две точки с каждой стороны – теперь этого уже много. Значит, оптимальным количеством является три. Очевидно, что эти три точки должны быть на разных сторонах карты. Если хочется, можно искать перебором, но проще воспользоваться скриншотами:
Прочитайте пять отчетов об убийствах - в каждом случае рядом с убитым находили игральную карту, а первые два отчета были написаны детективом Ричардом Перри. Николь решит доложить об этом шефу.
Его офис шефа находится справа от лаборатории. Спросите Рут, на месте ли шеф, и заходите в его кабинет (если вы сразу же пойдете в кабинет, то шефа не окажется на месте). Расскажите ему о серийном убийце, и шеф назначит вам напарника Дика Перри - агента, который расследовал дела об игральных картах. Николь даст кодовое имя убийце – Карточный человек. Также шеф добавит, что перед входом в ФБР нашли подозрительную посылку, и сейчас саперы пытаются ее разминировать.
Идите вниз и выходите на улицу. Робот аккуратно возьмет посылку и поместит ее в детонационную камеру. Автоматически вы окажетесь в офисе саперов. Поговорите с офицером и посмотрите на дисплей компьютера – на посылке кодовый замок. Сапер говорит, что не нашел в посылке ничего опасного, а оберточную бумагу отнес в лабораторию.
Поднимитесь в лабораторию, и Вонг даст вам листок бумаги со странными каракулями. Рассмотрите его правой кнопкой мыши и примените перчатки. Вернитесь к Рут и попросите разрешения воспользоваться ксероксом (слева за ее спиной). Примените руки в перчатках с бумагой на ксерокс и рассмотрите отксеренный листок (автоматически попадет в ваш инвентарь).
На нем видна надпись 76G. Переверните листок, нажав на верхнюю кромку (стрелка «вверх»)– вы увидите надпись 53G. Сверните листок с обеих сторон (стрелки в центр листка), и вы увидите букву Q и красное сердечко. Николь сделает вывод, что следующей картой будет дама червей. Если у вас не получилось, можно нажать на кнопку «Reset»в нижнем правом углу экрана, и листок вернется в первоначальное положение.
Отверните левую часть (стрелка налево) и заверните нижнюю часть вверх. Сверните левую часть, и вы увидите надпись 68Q и красное сердечко.
Идите к саперу. Он любит поиграть в карты и объяснит, что дама означает число 12. Значит, код к сейфу – 6812.
Чтобы набрать цифру, необходимо крутить серую шестеренку слева от каждой цифры.
Нажмите на левую кнопку – она открывает и закрывает руку. Подведите курсор к джойстику и зажмите его левой кнопкой мыши, затем, не отпуская мышь, передвиньте его направо - рука подвинется.
Назад можно вернуться, нажав на правую кнопку или подвинув джойстик налево.
Чтобы установить цифру, нужно разжать руку, передвинуть джойстик к шестеренке, зажать руку и двигать джойстик вверх. После этого надо разжать руку и передвинуть джойстик направо к следующей цифре.
Если все правильно, рука автоматически вернется в исходное положение. Спросите разрешения у сапера войти в детонационную камеру и идите в дверь справа от стола.
Откройте посылку. (Посмотрите в инвентаре – если ваши руки в перчатках до сих пор держат листок бумаги, правой кнопкой мыши достаньте пакет для улик и положите в него листок, чтобы освободить руки.) Перчатками возьмите жетон. Достаньте пакет для улик (ПКМ) и примените на него жетон, перчатками возьмите билет и положите его в пакет (если у вас закончились пакеты для улик, их можно взять в лаборатории).
Вернитесь в лабораторию, примените на пакет с билетом перчатки и положите в сканер. Закройте крышку и отсканируйте. Не доставая билет из сканера, переверните правой кнопкой мыши и отсканируйте обратную сторону. Достаньте пакет для улик и положите в него билет. Отсканируйте обе стороны жетона и уберите его в пакет.
Идите к дисплею, перетащите сканы жетона и билета в верхнюю строку. Увеличьте билет и нажмите на знак «?». На экране появится 9 активных точек. Посмотрите на сканы лицевой и обратной стороны жетона – на них по одной точке. На обратной стороне билета точек нет. Вам нужно увеличить лицевую сторону билета, кликнуть на точку «15» (вторая снизу) и нажать на лупу. На экране появится карта, и Николь скажет, что нужно ехать в парк аттракционов в Нью-Джерси.
Поговорите с Вонгом, и в лабораторию войдет ваш новый напарник Дик Перри. Пообщайтесь с ним, и они поедут в парк аттракционов.
4. Парк аттракционов, Нью-Джерси, 20 октябряПоговорите с офицером и идите в парк. На аллее стоит еще один офицер, можете поговорите и с ним. Посмотрите в бинокли, которые стоят на переднем плане экрана справа от аллеи. Правый бинокль отключен, и для него нужен жетон, а в левый видно вывеску тира. Николь скажет, что это неспроста.
Пройдите по аллее вперед до тира - он закрыт рольставней. Посмотрите на механизм справа от рольставни – здесь не хватает рукоятки и ключа. Пройдите мимо тира к соседнему павильону и заберите из механизма рукоятку.
Напротив тира стоит длинное здание – здесь живут охранники. Отодвиньте деревянный брусок, который придерживает дверь (автоматически попадет в инвентарь).
Заходите внутрь, откройте ящик стола и заберите жетоны, ключ, коробку с патронами и лампочку. Рассмотрите жетоны (ПКМ) – они такие же, как и жетон из посылки. Посмотрите поближе на холодильник – на нем висит кодовый замок. Николь скажет, что порядок набора должен быть где-то рядом, в этом домике.
На правой стене над диваном находится витрина с ключами, она закрыта на замок.
Выходите на улицу и идите направо мимо биноклей - здесь стоит Дик Перри. Поговорите с ним и заберите канистру с маслом. Можно попробовать бросить найденные жетоны в монетоприемник бинокля, но они не подойдут.
Идите к тиру, поставьте рукоятку и найденный ключ в механизм, поверните ключ и покрутите рукоятку – не поворачивается. Посмотрите на верхний правый угол рольставни – здесь есть блок, отвечающий за подъем, но Николь не может туда дотянуться. Пройдите левее и около мусорного бака заберите решетку. Поставьте ее справа от механизма и нажмите на решетку – Николь поставит ее вертикально. Нажмите на блок, Николь залезет наверх и скажет, что блок не поворачивается, потому что не смазан. Попробуйте использовать на блок канистру, но Николь откажется пачкать свой костюм.
Идите направо к аттракциону «Комната ужасов» и поговорите с еще одним офицером. Зайдите на аттракцион и посмотрите поближе на поезд - на нем не хватает колеса. Приблизьте днище: сюда нужно что-нибудь прицепить и подключить к электричеству, и тогда поезд поедет. Около калитки у входа на аттракцион заберите металлический прут – пригодится.
Войдите в дверь справа от аттракциона – это комната управления. Заберите ключи, которые висят на гвоздике наверху слева от окна. Попробуйте ими завести поезд (замочная скважина на панели управления), но Николь скажет, что здесь нужны другие ключи. Заберите рукоятку, которая лежит на окне (голубого цвета, рядом с отверткой).
Выйдите на улицу и справа от двери прихватите лопату.
Откройте найденными ключами дверь слева от аттракциона – это мастерская. Здесь темно, но у вас уже есть лампа. Приблизьте активную точку вверху справа и вкрутите лампочку. Дерните за шнурок и включите свет.
Подберите с пола молоток, приблизьте заднюю стену и заберите масленку, кусок провода и колесо от поезда. Достаньте из инвентаря ПКМ масленку и примените на нее канистру. Вернитесь к тиру, залейте масло в блок и покрутите рукоятку – рольставня наконец откроется.
Бросьте жетон в монетоприемник на столе и нажмите на кнопку - включится свет, и можно будет стрелять. Возьмите винтовку и сбейте все мишени - призом будет кукла ведьмы. Также заберите с собой желтый кусок пластика, который появился рядом с монетоприемником.
Достаньте из инвентаря куклу (ПКМ) и покрутите – сзади находится бирка с цифрой 9. Идите в вагончик охранников и посмотрите на витрину с ключами. Дверца висит на одной верхней петле, посмотрите поближе и достаньте из нее гвоздь. Теперь дверцу можно открыть с другой стороны – справа. Нажмите на раму и откройте витрину.
Все ключи перепутаны, и Николь скажет, что их надо повесить по порядку, - это подсказка, как открыть кодовый замок на холодильнике. В верхней строке должны висеть бирки от 1 до 4, во второй сверху строке – от 5 до 8 и т.д. Когда вы закончите, обратите внимание на бирки от ключей 2 и 9: на бирке 2 стрелка «вниз», и на бирке 9 – стрелка «по диагонали вниз направо». Мысленно проведите линии по стрелкам, и на их пересечении окажется ключ 14. Значит, код от замка на холодильнике – 2914 (самый первый по порядку и отличающийся от других ключ – номер 2, следующий - 9, а потом 14, на который указывают первые два).
Приблизьте замок на холодильнике. Подведите курсор к первой цифре, зажмите ее левой кнопкой мыши и двигайте до цифры 2 (самая нижняя цифра), затем покрутите вторую цифру до 9 и т.д. Откройте холодильник и заберите ключи.
Вернитесь к аттракциону «Комната ужасов». Николь поссорится с Перри, и тот уедет вместе с полицейскими.
Идите к поезду и повесьте колесо на ось - Николь скажет, что его нужно закрепить. Попробуйте применить гвоздь, но он слишком короткий. Пройдите в комнату управления и прутом вытащите гвоздик, на котором раньше висели ключи. К сожалению, он погнулся – надо выпрямить. Идите в мастерскую, вставьте в тиски голубую рукоятку и нажмите на нее один раз – тиски сожмутся. Примените на щель в тисках изогнутый гвоздь и нажмите на рукоятку два раза – гвоздь выпрямится.
Теперь вставьте в тиски желтый пластик, один раз нажмите на палку и, не доставая пластик из тисков, примените на него короткий гвоздь. Нажмите на рукоятку и заберите пластик, ПКМ достаньте его из инвентаря и проденьте в дырку провод.
Идите к поезду, вставьте длинный гвоздь в ось колеса и забейте его молотком. Под днище поставьте пластик с проводом. Вернитесь в комнату управления, вставьте ключи в замок и поверните. Теперь нужно включить все лампочки - для этого нажмите на вторую и третью кнопку (слева направо). Идите к поезду, нажмите на провод, и Николь поедет кататься. По дороге она схватит игральную карту – это дама червей.
Автоматически вы поговорите с Перри и доложите ему обстановку. Он не верит Николь и не собирается возвращаться - придется действовать в одиночку. Вернитесь на аллею, в это время навстречу Николь вылетит мотоцикл – это приехал охранник парка, Арчи Бенсон. После долгого разговора пригласите его утром в ФБР и заберите жетоны для бинокля.
Положите их в монетоприемник и посмотрите в окуляры – вы должны увидеть даму червей, но она не в фокусе, потому что мешают бочки, которые установлены у забора парка. Идите направо, положите перед бочками деревянный брусок и примените на одну из бочек лопату. После ролика посмотрите в окуляры еще раз, и вы увидите какую-то фабрику. Зайдите в вагончик и спросите Бенсона о фабрике - он даст ее адрес.
5. Электростанция, 20 октябряКогда Николь приедет на фабрику, подойдите к микроавтобусу и заберите металлический прут (у лобового стекла). Идите внутрь электростанции.
Посередине стоит огромный генератор, а рядом с ним - огнетушитель. Заберите его с собой – пригодится. Посмотрите наверх: с потолка на крюках спускается огромная шестеренка, а вокруг генератора наверху включились лазеры – нужно посмотреть, что там происходит.
Идите вперед за генератор - слева у стены стоит стол, из ящиков которого заберите гаечный ключ, отвертку, три надфиля и ключ. Поднимитесь на уровень 1 и идите направо, здесь слева будет лестница наверх.
Вы увидите женщину, которая лежит на крыше соседнего генератора, а над ней висит огромная шестеренка. Очевидно, лазеры наверху – это бомба. Позвоните напарнику и вызовите помощь.
Приблизьте центр генератора и подберите плоскогубцы. Спуститесь на уровень 1 и попробуйте открыть дверь – она заблокирована с другой стороны. Нажмите на окно и вылезайте наружу.
Сначала нажмите на трубу, потом на платформу, затем на лестницу и на окно уровня 2.
Пройдите направо и приблизьте ближайший лазер – игра автоматически сохранится. На площадке лежит листок, возьмите его – это схема подключения лазеров.
Изучите схему: чтобы спасти женщину, нужно в первую очередь снять напряжение между лазерами 7 и 3.
Пройдите к дальнему концу платформы и спуститесь вниз на уровень 1. Поднимитесь на генератор и открутите плоскогубцами все гайки. Вставьте прут в верхнее отверстие на крышке и покрутите – крышка повернется на 90 градусов.
Поднимитесь на уровень 2 и подойдите к лазеру, около которого нашли схему, - это лазер под номером 7 (здесь важно не перепутать лазеры, иначе вы взорветесь вместе с фабрикой). Приблизьте панель управления лазером и поставьте тумблер в верхнее положение. У вас должно получиться так:
Рядом с лазером есть лестница на уровень 3, откройте люк и заберитесь наверх. Идите налево к крану, удерживающему шестеренку. Посмотрите на бомбу, и игра автоматически сохранится.
Достаньте из инвентаря отвертку ПКМ и примените на нее круглый надфиль. В верхнее окошко (это детонатор) брызните из огнетушителя и, пока на бомбе есть пена, быстро открутите болты. Если вы не успели, брызните на окошко еще раз.
Когда все болты будут откручены, брызните на детонатор еще раз и примените отвертку на правый край крышки. Она откроется, и игра автоматически сохранится.
Очень аккуратно перережьте кусачками нижний провод (кусачки должны быть ниже провода, а мышка стоять точно на проводе) - лазеры отключены.
Ключом откройте четыре замка по углам (там, где стояли болты) и кликните по бомбе – стекло откроется. Возьмите отвертку и вставьте ее в часовой механизм.
Николь слезет вниз к женщине. Внезапно в проеме двери появится человек, и она побежит за ним, но не успеет догнать. Автоматически вы вернетесь в ФБР.
5. ФБР, 21 октябряПоговорите с шефом (к сожалению, женщина умерла от сердечного приступа) и Диком Перри. Зайдите в комнату для допросов (вторая слева) и поговорите с Арчи Бенсоном. Он молчит и требует адвоката, поэтому поднимитесь в офис и заберите со своего стола папки с делами убитых. Вернитесь к Бенсону и поговорите с ним еще раз. Под давлением он признается, что видел одну из жертв – женщину, убитую на электростанции. Она была одной из присяжных, когда несколько лет назад его посадили в тюрьму за убийство гадалки.
Выходите в коридор и еще раз поговорите с Перри. Поднимитесь наверх и поговорите с Рут, которая даст вам досье на Бенсона (можно прочитать в смартфоне на вкладке «Документы»). Идите к шефу и доложите обстановку - он решит освободить Бенсона, т.к. вчера у того было алиби. Поговорите с ним об убийстве гадалки. Она занималась составлением гороскопов и гадала на картах, и у Бенсона был с ней роман. Когда гадалку убили, ее колода карт была найдена дома у Бенсона, поэтому присяжные и признали его виновным. Вот что важно: члены суда присяжных над Бенсоном одновременно являются жертвами Карточного человека. Шеф считает, что мотивом убийств может быть месть, поэтому он требует найти судью, прокурора и других присяжных. Похоже, что убийца действует не один, а вместе с сообщниками.
Зайдите в лабораторию и поговорите с Вонгом, в это время появится Перри и позовет Николь к телефону – звонит Карточный человек. Он говорит, что назначил встречу Картеру (валет червей) на Голландской улице, а когда тот выехал на переезд, с помощью чипа заблокировал его машину. Последней жертве (дама червей) он назначил встречу на электростанции. Каждому из них он предлагал секретную информацию, поэтому они не могли отказаться от встречи. Когда Николь спросит, кем будет король червей, связь прервется.
Вонг запишет разговор и пообещает сделать расшифровку голоса к завтрашнему дню. Автоматически вы выйдете в коридор, и шеф скажет, что пришла еще одна посылка. Зайдите к саперам и заберите упаковочную бумагу (автоматически попадет в инвентарь). Посмотрите на нее в инвентаре, и Николь скажет, что на бумагу нанесены невидимые чернила.
Поднимитесь в лабораторию и поговорите с Вонгом. Он проанализировал содержимое посылки – на этот раз убийца прислал семена.
Подойдите к столу и заберите перчатки и пинцет. Достаньте из инвентаря ПКМ пакет с упаковочной бумагой и примените на него перчатки. Положите бумагу в сканер и отсканируйте с двух сторон, затем достаньте пустой пакет и уберите в него улику. Подойдите к дисплею, перетащите обе стороны бумаги в верхнюю строку и увеличьте одну из сторон. Сначала нажмите на знак «?», затем на лупу – перед вами появится карта Луизианы. Под лупой появится еще один значок – это принтер. Нажмите на него и заберите распечатанную карту (принтер стоит слева от сканера).
Подойдите к микроскопу. Достаньте из инвентаря ПКМ пакет с семенами и примените на него пинцет. Возьмите синее лабораторное стекло, ПКМ достаньте его из инвентаря и примените пинцет еще раз – семя окажется на стекле. Включите свет (переключатель внизу), отодвиньте небольшую подставку и положите на нее стекло. Задвиньте подставку назад и посмотрите в окуляры.
Правая кнопка мыши поворачивает фрагмент, двойной клик левой мыши – переворачивает. Сначала отрегулируйте фокус до риски 8 (сверху вниз по часовой стрелке), затем сложите вместе три коричневых куска. Переверните большой светлый кусок с усиками и положите на него собранные коричневые куски. Прикрепите к конструкции последний кусок (светлый с зубчиками). Если все правильно, семя повернется, и Николь скажет, что можно отправить изображение в базу данных.
Нажмите на красную кнопку сверху на микроскопе и идите к дисплею.
Перетащите семя в верхнюю строку и нажмите знак «?». На экране слева появится изображение семени, которое вы собрали, а справа – шесть семян, с которыми его надо сравнить. Перетащите семя на правый слот в верхнем ряду, и Николь назовет название растения.
Нажмите на лупу, и перед вами появится еще одна карта – на ней нанесены плантации растения. Распечатайте ее и идите вниз в комнату с мониторами (третья слева).
Подойдите к дисплею и нажмите на кнопку «Анализ» - на экране появится несколько областей в рамках с цифрами.
Выберите первую область левой кнопкой мыши и нажмите на кнопку «Фильтр» - она переместится в верхнюю строку. Нажмите «Анализ», выберите вторую область и нажмите на «Фильтр», то же самое сделайте и с третьей рамкой.
Николь скажет, что ей этого достаточно. Нажмите на кнопку «Пуск», и вы должны услышать музыку. Это радио «Лафайет».
Вернитесь в офис и поговорите с Перри. Он порекомендует найти на карте область, где сходятся все точки – семена, радио «Лафайет» и карта с упаковки. Возьмите со стола фломастер и подойдите к большой карте Америки. Повесьте на нее ваши карты и примените фломастер – Николь скажет, что убийца скрывается в городе Деталион в Луизиане.
6. Луизиана, 22 октября Поговорите с шерифом и выходите на улицу. Перри пойдет за ноутбуком, а вы направляйтесь вниз по улице. Слева находится бар. Поговорите с дедушкой, сидящим на лавочке, - его зовут Аарон. Он несет какую-то чепуху и говорит, что шериф забрал его сумку, в которой лежит «моджо», - вещь, необходимую для общения с духами.
Пройдите на пристань и поговорите о незнакомцах в городе с женщиной, которая стоит около лодки. Ее зовут Мама Мортон, и она час назад отвезла чужака в охотничий домик на болоте. Попробуйте дотронуться до лодки, но Мама Мортон не разрешит ее взять. Вернитесь к шерифу и поговорите с ним о лодке, но у него ее нет. Предложите ему добраться до охотничьего домика на машине, но он скажет, что нужно дождаться его коллегу, т.к. дороги развезло, и некому будет вытаскивать машину, если она застрянет. Когда он выйдет из комнаты, подойдите к стене и снимите карту Луизианы. Посмотрите на нее ПКМ – на ней шериф отметил охотничий домик. Взгляните на его стол и заберите открытку, ножницы и скотч. Посмотрите поближе на шкаф – за стеклом лежит сумка Аарона.
Вернитесь на пристань и спросите у Мамы Мортон, можно ли арендовать лодку, но она ответит, что лодка сломалась. В это время позвонит Перри – он забыл в машине один из документов и вернется через час. Поговорите с Аароном: Мама Мортон его сестра, и он предлагает сделку - лодка взамен на «моджо» (маленький кожаный мешочек с перьями).
Возвращайтесь в участок и нажмите на стеклянную дверцу шкафа, затем рукой на гвоздь – стекло должно отойти. Примените на стекло ножницы и два раза кликните по сумке – в инвентаре окажутся пружина и «моджо». Поставьте стекло на место и вернитесь к Аарону, он заберет «моджо» и разрешит оставить у себя пружину. Также он даст Николь замороженного цыпленка, чтобы задобрить духов. Мама Мортон разрешит воспользоваться лодкой, если взамен вы ее почините. После долгого разговора они с Аароном уйдут домой.
Идите на пристань, посмотрите на лодку и нажмите на руль – не двигается, нужно залить тормозную жидкость. Поднимите сиденье – вдобавок и шланг продырявился. Нажмите на шланг и отсоедините от системы. В инвентаре соедините скотч и ножницы и примените отрезанный кусок скотча на шланг.
Слева от сиденья стоит чемоданчик, заберите из него воронку и канистру. Попробуйте вставить воронку в шланг – она слишком большая. В инвентаре кликните по открытке, и она свернется в трубочку. Приставьте ее к трубе и налейте тормозную жидкость, заберите воронку и кликните по шлангу (соедините). Нажмите на руль и отправляйтесь к охотничьему домику.
7. Охотничий домик, 22 октябряНиколь скажет, что у нее кончилось топливо. Осмотритесь – вдалеке виден старый пароход, но мост на другую сторону болота поднят. Заходите в домик, там находится человек, которого Николь сразу же арестует. Тот объяснит, что его зовут Артур Блейк, и он писатель из Пенсильвании. Этот дом выставлен на продажу - он подписал необходимые документы, оставил их в машине рядом с полицейским участком и приехал посмотреть на дом. Сюда его привез Тернер, агент по недвижимости, и вскоре должен за ним вернуться.
Спуститесь на причал, и Николь автоматически позвонит Перри и Рут. Пройдите к лодке и посмотрите на пристань (слева от нее) – в болоте есть нефть. Вернитесь на пирс, и вам перезвонит Перри – Блейк сказал правду, он действительно является писателем. Кроме того, Перри обнаружил в городе еще одну брошенную машину и хочет проверить, кто ее арендовал. Еще раз поговорите с Блейком. Он расскажет, что Тернер сам нашел его и предложил сделку по покупке домика.
Пора выбираться отсюда. Для начала нужно включить в домике электричество.
Пройдите по террасе налево и посмотрите на батарею – здесь не хватает провода. Обратите внимание, что здесь стоит бутыль с водой, шезлонг и багор. Вернитесь на пристань и посмотрите на болото слева от лодки – на столбик намотан кусок провода.
Нажмите на него в инвентаре – провод распрямится. Вернитесь к батарее и прикрепите провод к левой клемме. В инвентаре примените ножницы на скотч и намотайте полученный кусок на провод вверху над батареей – в домике зажжется свет.
Автоматически Николь поговорит с Блейком, который скажет, что хочет выпить чаю.
Идите в домик и заберите с печки чайник, со стола – керосиновую лампу, а с холодильника – старый календарь. Пройдите левее и из комода заберите пакетики с заваркой и две кружки. Выходите на улицу, и Николь позвонит Перри, который застрял в грязи по дороге к болоту. Идите по террасе направо и заберите жестянку, топор и тарелку. Топором расколите бревно и заберите щепки. Вернитесь в домик, положите в печку щепки и календарь и попросите у Блейка зажигалку. Сходите на террасу и примените чайник на бутыль с водой, поставьте чайник на плиту и зажгите огонь. Рядом поставьте кружки и положите в них заварку. Поговорите с Блейком - в это время раздастся звонок мобильника. Выйдите на улицу – никого нет, значит, это звонили Блейку. Вернитесь в домик и возьмите кружку.
После того как вы придете в себя, зайдите в домик – Блейк исчез. Выходите на улицу и идите на пристань - мост над болотом немного опустился. Николь автоматически подберет мобильник Блейка и прочитает смс-ку: Тернер ждет Блейка на пароходе через час. Николь сообщит об этом Перри и решит, что Блейк находится в руках убийцы, – нужно поторопиться.
Идите на пристань и зачерпните ведром воду из болота (слева от лодки). Заберите с террасы шезлонг и багор. В инвентаре левой кнопкой мыши нажмите на шезлонг – получится тряпка. Нажмите на тряпку, и она скрутится в трубочку. Примените тряпку на воронку, а на полученную конструкцию - ножницы. Идите в домик и заберите с печки кружку. На носик чайника повесьте пружину, а на чайник – воронку с тряпкой. В инвентаре примените ножницы на скотч и налейте в чайник воду из ведра. Закройте чайник, нажав на крышку. Поставьте кружку под пружину и приклейте к носику чайника кусок скотча. Заберите кружку и в инвентаре примените ее на керосиновую лампу. В инвентаре примените на лампу зажигалку и выходите на улицу.
Надо встать так, чтобы вы видели Николь сверху. Нажмите багром на край моста и идите на другую сторону.
Здесь вас ждет крокодил. В инвентаре нажмите на цыпленка и отдайте его аллигатору.
Идите направо, игра автоматически сохранится. Достаньте тарелку и кликните ей на воду, в нее поставьте жестянку и керосиновую лампу.
Прыгайте по столбикам так (некоторые столбики всплывут, а некоторые - утонут): с мостика вперед 3 раза, направо, вперед 2 раза, налево, вперед 2 раза и на мостик.
Заберите палку, которая лежит на мостике, и подцепите ей лампу. Пройдите к следующему участку пути, кликните лампой по воде и сохраните игру.
Встаньте на первый столбик, подтяните палкой перекладину, которая лежит на столбиках, и прыгайте так: по диагонали на столбик слева от перекладины, вперед, направо, вперед, направо 3 раза, вперед, налево 3 раза, вперед.
Вы перейдете на следующий экран. Прыгайте так: вперед 3 раза, налево.
Когда вы допрыгаете до лампы, кликните по ней и поставьте на столбик сзади себя. Возьмите тарелку и жестянку, поставьте их на столбик перед собой и прыгните на них. Переходите на мостик.
Идите вперед к пароходу и поднимитесь наверх к капитанской рубке. Дверь в рубку закрыта, но можно чем-нибудь разбить стекло. Пройдите направо, и вы увидите привязанный к колесу труп Блейка. Подберите язык от колокола, разбейте стекло на двери и пройдите внутрь. Заберите капитанскую фуражку и карту короля червей. Нажмите на рычаг, чтобы остановить колесо, и вернитесь на корму. В это время появится Перри, который поймал в болотах Луизианы мужчину из бара, который приставал к Патти.
8. ФБР, 23 октябряЖурналиста зовут Джек Роулинг, и он отказывается отвечать на вопросы Николь. В это время в комнату войдет Перри, который покажет газету с фотографией жертвы на электростанции - статью написал Роулинг. Джек скажет, что получал письма на электронную почту, поэтому был и в баре рядом со станцией, и на электростанции. Он объяснит, что когда пришел на электростанцию, то увидел Николь, которая пыталась спасти женщину на генераторе, сфотографировал ее и сбежал. На просьбу отдать мобильник или снять у него отпечатки пальцев Роулинг ответит отказом.
Он хочет пить, и Николь идет за водой в коридор. В это время ей звонит Вонг и говорит, что удалось снять отпечатки пальцев с иммобилайзера машины, в которую врезался поезд.
Поговорите с Перри о том, что все убийства как-то связаны с Арчи Бенсоном, заберите из автомата банку с колой и, когда Роулинг выпьет газировку, заберите банку с собой.
Поднимитесь в лабораторию и отдайте Вонгу банку с отпечатками пальцев Роулинга. В это время позвонит Рут и скажет, что Николь должна позвонить домой. Выйдите в коридор, и Николь автоматически поговорит с отцом (мать лежит в коме в больнице). Вернитесь в лабораторию – Вонг уже внес отпечатки пальцев Роулинга в базу данных. Попросите у него разрешения воспользоваться компьютером и идите к дисплею.
Перетащите оба отпечатка в верхнюю строку и положите один на другой – не совпадают. Уберите с экрана отпечаток пальца журналиста и посмотрите через лупу на отпечаток из машины – его невозможно проанализировать, т.к. этот отпечаток хранится в закрытой военной базе данных. Поговорите с Вонгом о несовпадающих отпечатках и идите к шефу. Он откроет доступ, позвонив по телефону коллеге из военного ведомства. Вернитесь к дисплею, перетащите отпечаток из машины и нажмите на лупу. На экране появится 10 отпечатков, вам нужен второй сверху в левом столбце. Нажмите на него и перетащите на него отпечаток из машины так, чтобы совпал рисунок. Николь скажет, что подозреваемого зовут Пол Рид, он ученый и раньше работал на военной базе Мэн над проектом «Дама червей».
Скажите об этом Вонгу и поговорите с шефом, который стоит в коридоре. Он объяснит, что Артур Блейк (настоящая фамилия Бэрримор) тоже был одним из присяжных, а следующей жертвой может быть судья Уолси. Автоматически Николь пойдет к Рут, которая скажет, что судья пропал.
Идите в офис и поговорите с Перри. Пора ехать в Мэн.
Полное прохождение игры на нашем Форуме: ПЕРЕЙТИ
Пожаловаться на нерабочие ссылки