Интерфейс:
Esc – выход в меню.
У вас есть фотоаппарат, журнал с фотографиями, амулет и компас – функция быстрого возврата в локации, где вы уже побывали.
Выйти из режима приближения – правая кнопка мыши.
Войти в инвентарь – правая кнопка мыши.
В основном меню в «Настройках игры» есть «Карта помощи», с помощью которой вы можете получить решение всех головоломок.
1. Мир Томана
Прошло несколько лет после событий, произошедших в предыдущей части. В очередной раз вы приехали в гости к Атрусу и Катерине. Идите следом за Йешей в лабораторию (нужно зажать мышкой рычаг и открыть дверь) и поговорите с Атрусом. Он хочет понять, можно ли выпустить из тюрьмы своих сыновей Сирруса и Ахенара, и просит у вас помощи. Вам предстоит посетить миры-тюрьмы и рассказать об увиденном Атрусу.
Сначала нужно получить сигнал от миров-тюрем Хейвен и Шпиль с помощью прибора мироскоп. Головоломка никак не влияет на ход игры, и, если вы не хотите ее решать, просто два раза посмотрите на Атруса.
Чтобы настроить сигнал, используйте бегунок и три диска – амплитуды, частоты и фазы. Просто слушайте Атруса и следуйте его указаниям. Смотрите на правый экран мироскопа и совмещайте синий сигнал с желтым, который подает Атрус с соседнего прибора.
Мироскоп, в итоге, все равно перегорит. Атрус уйдет за инструментами в мир Райм (Иней, известный вам по игре Мист) и попросит вас починить генератор водяного колеса и включить антенну. Справа от мироскопа находится стол Атруса. Откройте верхний полукруглый ящик и достаньте дневник. Сфотографируйте расположение кристаллов Райма.
Развернитесь и подойдите к лифту, который находится напротив окна. Нажмите на рычаг справа от лестницы и откройте дверь.
Войдите в лифт и отправляйтесь на второй уровень (первый уровень еще не подключен). Откройте дверь лифта, повернув колесо справа от двери направо, и выходите на улицу.
Головоломка с генератором и антенной
Идите направо до оранжереи. В следующем доме, рабочем кабинете Катерины, есть распределительный щит, на котором красным цветом мигают две кнопки.
Выходите из дома и пройдите через следующую оранжерею. Поговорите с Йешей, и она покажет вам свой амулет. Спуститесь и идите направо по мосту к турбинам. Нажмите на рычаг, вернитесь в рабочий кабинет Катерины и откройте распределительный щит. Обратите внимание, что сейчас включено два прибора из шести.
Посчитайте количество лампочек для каждого прибора – 10, 7, 6, 6, 7, 4, из них самые верхние лампочки – красные, вторые сверху – зеленые, а все остальные – белые. Прибор работает нормально, если горит зеленая лампочка. Красная лампочка означает перебор, белые лампочки - недобор. Чтобы турбины работали, для них нужно включить 4 белых лампочки и 1 зеленую.
Верхний ряд кнопок отдает энергию, нижний ряд принимает. Кнопка справа передает энергию от прибора к прибору, рычаг слева – сброс.
Одно из решений, где верхний ряд – первая цифра, нижний ряд – вторая цифра:
1 – 2, 5 – 6, 6 – 4, 2 – 3, 2 – 4, 3 – 6, 1 – 5, 6 – 5, 6 – 2, 5 – 6, 5 – 3. После каждой пары нажимайте на кнопку справа.
Вернитесь к турбинам и нажмите на кнопку на стенде. После этого генератор заработает, но, как только вы пойдете назад, мост обвалится и наступит ночь.
Вернитесь в лабораторию Атруса. Теперь нужно включить антенну. Пройдите налево от лифта по ступенькам и развернитесь. Нажмите на рычаг, и крыша дома раскроется.
Поднимитесь по ступенькам и сядьте в кресло. Нажмите на красную мигающую кнопку на подлокотнике, и вы подниметесь к телескопу. Нажмите на кнопку с изображением антенны (верхняя правая). Спуститесь вниз и подойдите к мироскопу, с которого вам подавал сигнал Атрус.
Перед вами два экрана, под левым - пять кнопок в ряд и одна под ними, под правым – бегунок и колесо с разноцветными кнопками. Нажмите на первую кнопку под левым экраном, выберите на колесе красный цвет и на бегунке 6-ю слева форму кристалла. Еще раз нажмите на первую кнопку под левым экраном, чтобы установить в мироскоп первый кристалл. Далее выставляйте так: голубой цвет, 3-я форма; желтый цвет, 8-я форма; зеленый цвет, 8-я форма; синий цвет, 2-я форма.
После этого нажмите на кнопку под пятью другими кнопками и поговорите с Атрусом. Он скажет, что в его спальне есть письменный стол с тайником, в котором лежат записи о Сиррусе и Ахенаре, и попросит присмотреть за Йешей.
Головоломка с камином
Садитесь в лифт и отправляйтесь на первый уровень. Лифт приедет прямо к спальне. Зайдите в дом и включите свет на столе и тумбочке. Сфотографируйте записку на ночном столике справа от кровати. Подойдите к столу и откройте верхний ящик, сфотографируйте подсказку для камина. Нажмите на кнопку под ящиком, и откроются две ниши с красной и синей книгами (кнопка активируется только при открытом верхнем ящике).
Прочитайте обе книги. Залезьте в камин. На полу лежит амулет Йеши, заберите его с собой. Амулет мерцает около важных предметов и показывает события из прошлого, поэтому для полного понимания сюжета лучше им пользоваться.
Нажмите на кнопку и закройте задвижку камина (игравшим в Мист подобная головоломка уже попадалась). Ваша задача – зажечь все квадратики, на которые указывают лучи лазеров (если вы не включили одну из ламп, то гореть будет только половина точек). Если нажать на какой-нибудь квадратик, зажигаются все соседние, а нажатый квадратик гаснет.
Если пронумеровать квадратики слева направо от 1 до 8 и сверху вниз от 1 до 6, то нажимать нужно так:
1,5; 2,2; 3,4; 4,4; 6,3; 6,6; 8,5.
Камин превратится в кабину лифта, и вы поедете вниз. Пройдите вперед к сфере. Нажмите на рычаг и поверните сферу. Зайдите внутрь, перед вами две книги перемещения – в Хейвен и Шпиль. Последовательность прохождения двух миров не играет никакой роли.
Выберите книгу Шпиль (красную) и перемещайтесь.
2. Мир Шпиль (тюрьма Сирруса)
Выходите из полусферы и спускайтесь направо по ступенькам. Пройдите мимо неработающего лифта и выйдите на площадку со статуями. Пройдите мимо них налево и через мост и сфотографируйте механизм с кристаллом и шкалой. Обратите внимание, что кристалл вставлен в подставку пятиугольной формы, а на шкале есть белая зарубка на уровне 4.
Повернитесь направо и прыгайте в трубу. По длинному туннелю вы приедете на стыковочную станцию Сирруса. На площадке стоят два механизма, и есть столб, по которому можно залезть наверх.
Нажмите на рычаг и откройте механизм рядом со столбом, похожий на металлическую книгу. Здесь отображается количество включенных лампочек, необходимых для работы приборов Сирруса.
Второй механизм – капсула, крышку которой можно открыть голубой кнопкой слева.
С помощью этого механизма можно перемещаться между островами, но пока для этого у вас недостаточно информации.
Залезьте на столб и откройте крышку люка. Это основной этаж, на котором живет Сиррус, под названием «сад». Повернитесь направо и пройдите к столу. Прочитайте дневник Сирруса. Вернитесь к люку и идите от него два шага налево. Посмотрите под ноги и сфотографируйте листок – подсказку.
Шагните еще раз, повернитесь налево, и слева от чаши с водой сфотографируйте второй листок.
Обернитесь и подойдите к столу. Сфотографируйте две подсказки и откройте ящик на столе, в котором лежат еще два листка, придавленные шестеренкой. Отодвиньте шестеренку, потяните верхний лист, и он отодвинется. Сфотографируйте обе подсказки.
Подойдите к большому кристаллу – у Сирруса произошел неудачный эксперимент, и механизм разбился. С трудом можно разобрать, что основание у кристалла было шестиугольной формы. Обернитесь и посмотрите на обломок шкалы справа от шахматной доски – здесь есть зарубка на уровне 7.
Задерите голову - под потолком вы увидите космический корабль Сирруса.
Справа от стола есть еще одна труба, прыгайте в нее, и вы попадете на площадку с креслом. Слева от него стоит статуя Атруса и Катерины. Сфотографируйте седьмую подсказку, которую держит Катерина.
Можно попробовать покататься в кресле, нажав на синюю кнопку на подлокотнике, но это пока ни к чему не приведет. Обратите внимание на цифры «36», выбитые около эмблемы слева на панели управления, и на такую же эмблему на закрытых створках в центре панели. Очевидно, что нужно подключить 36 лампочек, чтобы открыть эти створки.
Напротив кресла есть запертая решетка, поднимите ее рычагом и поднимитесь по ступенькам. Посмотрите под ноги и сфотографируйте восьмой листок – подсказку.
Здесь есть лифт, с помощью которого вы вернетесь в сад (столбик с синей кнопкой – вызов кабины, если ее нет на месте). Можно еще раз нажать на рычаг, и вы приедете на поверхность.
Головоломка с 36 лампочками
Пора отправляться на соседний остров с помощью космического корабля. Для этого вернитесь на стыковочную станцию и откройте капсулу механизма с помощью голубой кнопки. Вам нужно опустить корабль, подать к нему трап и погасить все огни по пути следования. Действовать придется исключительно опытным путем.
Нажмите на рубильник слева, чтобы разблокировать бегунок. Сейчас бегунок стоит в центральном положении. Двигайте бегунок направо – в центр – направо – в центр – направо. Если все правильно, должно загореться семь верхних лампочек, а сверху спустится корабль. Теперь нужно отключить огни на островках перед вами. Залезьте по столбу под потолок сада и откройте вторую капсулу. Здесь всего четыре лампочки, вам нужно включить две. Двигайте бегунок налево – в центр – направо. Спуститесь вниз – огни должны погаснуть, корабль повиснет в воздухе, а справа появится трап. (Если посмотреть в металлическую книгу, то у вас должно гореть девять лампочек.)
Садитесь в корабль, выжмите ручку и отправляйтесь на соседний остров. Чтобы выйти из кабины, надо поднять голову и выпрыгнуть через окно.
Пройдите направо и спрыгните вниз в трубу. Пройдите направо и найдите большое зеленое колесо, которое заблокировано камнем. Вытащите камень – колесо раскрутит длинную цепь и поднимет летающий камень.
На противоположной стороне мостков стоит очень важная вещь – телескоп. В него вы увидите главный остров и еще один кристалл, спрятанный где-то в его основании. Чтобы разглядеть поближе форму подставки и зарубку на шкале, очень аккуратно двигайте стрелками, чтобы загорелась центральная синяя кнопка. Это «зум». Приблизив кристалл, вы увидите, что зарубка на уровне 3 сверху, а подставка круглая.
Пройдите по мосту к третьей капсуле. Здесь вам предстоит включить 29 лампочек, для этого бегунок перемещайте направо – направо – налево – налево – направо. Вторая металлическая книга (для проверки) расположена на соседнем камне.
Садитесь в кабину корабля и возвращайтесь на главный остров.
Головоломка с креслом и минералами
Т.к. для запуска кресла вам необходимо 36 предохранителей, а сейчас работает 38, проще всего залезть по столбу под потолок сада и отключить рубильник второй капсулы.
Вернитесь в комнату с креслом. Включите рубильник справа от кресла, чтобы подать энергию. Сядьте в кресло и нажмите на синюю кнопку на подлокотнике – перед вами появится панель управления. Два раза переведите круглый синий тумблер слева на панели управления, и вы опуститесь вниз. Нажмите на створки в центре панели управления – под ними окажется еще одна кнопка. Нажмите на нее, и вы опуститесь еще ниже под остров к трем шестерням. На них есть рисунки – пятиугольник, шестиугольник и круг. Изначально рычаг на каждой шестерне стоит на отметке 1, поэтому для пятиугольника (кристалл на поверхности, зарубка 4) дерните за рычаг 3 раза,
для круга (кристалл через телескоп, зарубка 3) дерните за рычаг 2 раза,
для шестиугольника (кристалл в спальне Сирруса, зарубка 7) дерните за рычаг 6 раз.
Если вы ошиблись, рычаг под каждой шестерней с белым кристаллом – сброс.
После этого поднимите голову и посмотрите налево, нажмите на большую черную кнопку и отправляйтесь наверх.
Теперь нужно настроить четыре минерала согласно подсказкам Сирруса. Минералы называются кварц, голубой кристалл, нара и камень. Вам необходимо одновременно завибрировать все минералы.
Перед вами три кабеля с бегунками, подключенные к четырем минералам.
С нарой проще всего. Для нее требуется все электричество пульта, значит, это 12 – 12 – 12 (36 / 3 = 12). Переведите все бегунки наверх, и один из минералов завибрирует. Запомните время вибрации.
Кварц. Сиррус на двух листках написал последовательность 8 – 12 – 4, но на одной из подсказок нарисовано 6 кристаллов и написано, что первая цифра должна быть 6 (шесть молниеотводов для первого кабеля), значит, правильная последовательность – 6 – 12 – 4.
Для голубого кристалла необходимо все электричество сада и стыковочной станции. Обе капсулы дают в сумме 11, максимальная энергия стыковочной станции – 7 единиц. В другой подсказке написано, что на первый кабель нужно подать энергию 3 единицы. Значит, это или 3 – 1 – 7, или 3 – 7 – 1. Путем перебора вы получите, что правильная последовательность 3 – 1 – 7.
Для камня максимально возможная энергия 20 единиц. Сиррус написал, что две одинаковые музыкальные последовательности почти точно подошли. Посмотрите на листок, который вы нашли в руках статуи Катерины, и вы увидите, что там есть две повторяющиеся последовательности 10 – 10 – 5. Путем перебора вы получите правильную последовательность – 10 – 5 – 5.
Запомните длительность вибрации каждого минерала. Должно получиться так: кварц, кристалл, камень, нара.
Решение:
Сохраните игру.
Левый бегунок на 6, средний – на 12, правый – на 4. Вибрирует кварц.
Левый бегунок на 3, средний – на 1, правый – на 7. Вибрирует кварц и голубой кристалл.
Левый бегунок на 10, средний – на 5, правый – на 5. Вибрирует кварц, голубой кристалл и камень.
Левый бегунок на 12, средний – на 12, правый – на 12. Вибрируют все минералы, а внизу под креслом должен появиться мост.
Нажмите на синюю кнопку на подлокотнике, и панель управления отодвинется. Идите по мосту. Перед вами заблокированный огромным камнем лифт (тот, мимо которого вы прошли в начале уровня). Справа от лифта есть панель управления, передвиньте бегунок направо. Прочитайте второй дневник Сирруса, лежащий на скамейке, и подойдите к двум агрегатам слева от лифта.
Посмотрите на них поближе – у правого агрегата мощность больше (он присоединен к наре, на что указывает табличка на стекле). Между агрегатами есть две корзинки, передвиньте их налево. Вернитесь к креслу, нажмите синюю кнопку на подлокотнике и вызовите панель управления. На бегунках наберите энергию нары 12 – 12 – 12, и произойдет взрыв.
Камень развалится, войдите в кабину лифта и отправляйтесь на поверхность. Наверху обернитесь и посмотрите на медальон, прикрепленный к рычагу лифта. Нажмите на пружинку в центре медальона и сфотографируйте последовательность шести цветов. Она случайно задается в начале каждой игры и понадобится вам в дальнейшем. Например, такая последовательность:
Поднимайтесь наверх к книге возврата. Перемещайтесь в Томану.
Выберите книгу Хейвен (синюю) и перемещайтесь.
3. Мир Хейвен (тюрьма Ахенара)
Повернитесь направо и идите по каменным ступенькам. На развилке около наскального рисунка поверните налево и спуститесь по веревочной лестнице.
Идите на пляж. Обратите внимание на скелет морского животного и стоящий около него тотем, сфотографируйте символ на тотеме. Пройдите к остову корабля. Чтобы подняться на его палубу, вам необходимо запустить лифт.
Головоломка с лифтом
Зайдите в кабину и обратите внимание, что в ней есть рычаг, рукоятка и кнопка. Покрутите рукоятку, и вы увидите, что намотали трос и подняли ящик, который лежит слева от лифта. Нажмите на рычаг – ничего не произошло. Очевидно, вам нужно сделать противовес.
Выйдите из лифта к ящику и закатите в него три ядра (в нем уже лежат три ядра). В кабине лифта лежит еще один ящик, закатите в него два ядра. Покрутите рукоятку, затем дерните за рычаг, и вы поедете наверх. Подвиньте ящик с ядрами налево, он упадет вниз и опустит мостки на корабль (мостки весят два ядра, хотя подняться наверх вы можете и с одним).
На корабле спуститесь по веревочной лестнице (справа). Сфотографируйте листок на столе с отпечатками лап шести животных.
Поднимитесь наверх и по лестнице заберитесь на верхнюю палубу. Здесь сидит очень симпатичная птичка и ест рыбу. Запомните, как она выглядит – первое животное у вас есть, и вы знаете, как выглядят его следы (левые в среднем ряду). Прогоните птичку и распустите с помощью рукоятки парус – на нем нарисована карта острова с изображениями пяти животных. Сфотографируйте карту. Повернитесь направо – путь на палубу преградил тюк. Чтобы его отодвинуть, нажмите на красную кнопку справа от рукоятки.
Влезьте в каморку внутри корабля и прочитайте дневник Ахенара – оказывается, птичку зовут карнак. Остальных животных на острове зовут мангри (приматы), зефтиры (травоядные), камодилы (хищники). Есть еще морской динозавр, чей скелет вы видели внизу рядом с тотемом, но Ахенар его никак не назвал.
Идите назад; чтобы спуститься вниз, в кабине лифта нужно нажать на кнопку рядом с рукояткой. На развилке в скалах идите вперед и налево к палатке. Из нее выскочит зефтир, и вы вместе с палаткой полетите в джунгли. Когда вы приземлитесь, сначала идите по заросшей тропинке слева от камня с красными цветами.
Идите пять шагов вперед - по дороге вам попадутся мангри, запомните их крики. Повернитесь направо, и вы увидите вышку. Примните траву (надо нажать на нее два раза слева и справа) и поднимитесь по веревочной лестнице. Посмотрите на тотем, на котором сидят мангри, - вам нужно их отогнать и посмотреть символ на тотеме.
Перед вами три колеса, с помощью которых нужно воспроизвести крик мангри. Покрутите правое колесо на ѕ оборота, левое колесо на ј оборота и правое колесо на ѕ оборота - мангри испугаются и убегут. Сфотографируйте тотем.
Обернитесь и потяните за холст под потолком вышки – на нем тоже нарисованы следы в виде пирамиды. Очевидно, один след – это номер 1, два следа – номер 2 и т.д.
Спуститесь вниз, вернитесь к палатке и около камня с цветами поверните налево на широкую тропинку. Идите вперед через лес, а затем через поле с ковылями. Пройдя мимо камодила и зефтиров, выйдите к морю. На вас попытается напасть камодил, но растущие на поле цветы выпустят дурманящий зеленый газ, и хищник упадет. Вернитесь на тропинку, пройдите один шаг и поверните направо. Неподалеку вы увидите камень, обойдите его и сфотографируйте тотем Камодила.
Вернитесь в лес, дойдите до камня с цветами и пройдите мимо палатки два шага. Когда вы увидите на тропинке камодила, поверните налево. Пройдите пять шагов, и перед вами появятся ворота.
Головоломка с воротами
Откройте верхнюю крышку – механизм состоит из трех шкал с отверстиями, трех бегунков и двух молоточков. Молоточек без бегунка не перемещается, бегунок без молоточка тоже. С двумя молоточками средний бегунок двигаться не будет. Верхний бегунок в итоге должен быть отодвинут вправо, а нижний – влево. Ваша задача – поместить молоточки в два белых отверстия.
Решение:
Сохраните игру.
Верхний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 2 отверстия влево,
верхний молоточек в верхний бегунок, верхний бегунок на 1 отверстие вправо,
нижний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 3 отверстия вправо,
нижний молоточек в нижний бегунок, нижний бегунок на 1 отверстие влево,
верхний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 2 отверстия влево,
верхний молоточек в верхний бегунок, верхний бегунок на 2 отверстия вправо,
верхний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 1 отверстие влево,
верхний молоточек в верхнее отверстие – он на месте,
нижний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 2 отверстия вправо,
нижний молоточек в нижний бегунок, нижний бегунок на 2 отверстия влево,
нижний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 1 отверстие вправо,
нижний молоточек в нижнее отверстие – он на месте.
Ворота откроются, шагните вперед и повернитесь налево. Здесь стоит тотем Карнака, сфотографируйте его.
Вернитесь к воротам, посмотрите под ноги и пройдите два шага по правой тропинке (вы должны пройти под упавшим деревом). Посмотрите под ноги и идите направо по бревнам. Вы придете к болоту, где живут зефтиры. Сфотографируйте след зефтира на одной из кочек, поверните налево и сфотографируйте пятый тотем.
Головоломка с пятью тотемами
Идите дальше на озеро и поднимитесь на площадку. Посмотрите направо и дотроньтесь до рычага - откроется крышка механизма. На нем пять костей с экранами и изображение пирамиды, как на холсте на вышке. Чтобы опустить мост на другую сторону озера, вам нужно установить пять тотемов согласно подсказке Ахенара на холсте и найденным тотемам.
1-й тотем принадлежит морскому чудовищу, 2-й – камодилу, 3-й – мангри, 4-й – карнаку, 5-й – зефтиру.
Решение:
Сохраните игру.
Возьмитесь за первую кость и вытащите ее на три дырочки вверх, чтобы на экране появился квадрат (рисунок, как на тотеме морского чудовища).
Вторая кость: две дырочки вверх, четыре треугольника.
Третья кость: стоит правильно, не трогайте.
Четвертая кость: изображение не видно, но можно посмотреть на соседнем рычаге, сколько дырочек соответствует песочным часам, – их пять.
Пятая кость: четыре дырочки вверх, перевернутая «восьмерка».
После этого дерните за рычаг слева, и, если все правильно, мост опустится.
Поднимитесь в хижину и прочитайте второй дневник Ахенара. Подойдите к столу и разверните свиток на доске – здесь находится рисунок мангри. Обратите внимание на табличку под рисунком – это ни что иное, как сигнал для мангри. Короткая или длинная черточка – это продолжительность сигнала, столбец, в котором находится черточка, - левое, центральное или правое колесо. Верхняя строчка – первый по очереди сигнал, нижняя строчка – второй.
Значит, сигнал для седого мангри – левое колесо на ѕ, центральное колесо на ѕ.
Откройте красный сундук рядом с кроватью и сфотографируйте второй рисунок мангри на внутренней стороне крышки. Сигнал такой - центральное колесо на ј, левое колесо на ј.
Повернитесь спиной к столу и нажмите на столб – вы подниметесь наверх.
На столе есть еще один рисунок мангри. Сигнал такой – левое колесо на ј, правое колесо на ѕ.
Последний рисунок спрятан на мольберте. Вам нужно, не приближая картину, схватить ее и потянуть наверх – лист перевернется, и вы увидите рисунок. Сигнал такой – правое колесо на ѕ, центральное колесо на ј.
После этого нажмите на столб, спуститесь на первый этаж и идите на другую сторону джунглей. В конце мостков на правой тропинке вас ждет камодил, поэтому спуститесь и идите по левой тропинке до вышки.
Головоломка с седым мангри и камодилом
Заберитесь наверх – перед вами пять корзин мангри.
Обернитесь и посмотрите на два холста – на одном из них нарисована схема поляны, на другом – седой мангри, кидающий орех, и сигнал, с помощью которого он это делает. Очевидно, вам нужно приманить седого мангри в самую левую корзину, около которого растет ореховое дерево (согласно схеме поляны). Затем с помощью сигналов нужно загнать камодила в яму рядом с дурманящим кустом и заставить седого мангри метнуть орех в куст.
Корзин пять, а мангри четыре. Сейчас седой мангри сидит в корзине 4, корзина 5 свободна. Проверьте, по каким корзинам разбежались оставшиеся три мангри, – для этого нужно воспроизвести три сигнала с рисунков, и, если все правильно, мангри по очереди откроют крышку корзины.
Решение:
Сохраните игру.
Покрутите левое колесо на ј, правое колесо на ѕ. Мангри должен перебежать из 1-й корзины в 5-ю.
Покрутите правое колесо на ѕ, центральное колесо на ј. Мангри должен перебежать из 2-й корзины в 1-ю.
Покрутите левое колесо на ј, правое колесо на ѕ. Мангри должен перебежать из 5-й корзины в 2-ю.
Покрутите левое колесо на ѕ, центральное колесо на ѕ. Седой мангри должен перебежать из 4-й корзины в 5-ю.
Камодил должен упасть в яму.
Покрутите центральное колесо на ј, левое колесо на ј. Мангри должен перебежать из 3-й корзины в 4-ю.
Покрутите левое колесо на ј, правое колесо на ѕ. Мангри должен перебежать из 2-й корзины в 3-ю.
Покрутите правое колесо на ѕ, центральное колесо на ј. Мангри должен перебежать из 1-й корзины в 2-ю.
Покрутите левое колесо на ѕ, центральное колесо на ѕ. Седой мангри должен перебежать из 5-й корзины в 1-ю.
Сохраните игру.
Теперь нужно перекрыть пути для седого мангри.
Покрутите правое колесо на ѕ, центральное колесо на ј. Мангри должен перебежать из 2-й корзины в 5-ю.
Покрутите левое колесо на ј, центральное колесо на ѕ. Мангри перебежит из 3-й корзины в 1-ю корзину.
Очень быстро и безошибочно делаем бросок.
Покрутите правое колесо на ѕ, левое на ј, центральное на ј. Мангри метнет орех в куст, и камодил упадет.
После этого спускайтесь и идите по тропинке мимо камодила. Вы увидите еще одну вышку, забирайтесь наверх. Сфотографируйте два рисунка на рыжих листах и идите по тропинке из листьев справа от них (вниз спускаться не нужно).
Головоломка со змеей
Вы дойдете до кресла. Сядьте в него и посмотрите вниз – на рычаге свернулась кольцами змея. Нажмите на амулет и посмотрите, как Ахенар будил змею (подсказка была на рыжих листах).
Приблизьте угол зрения и погладьте справа налево по четвертому правому кольцу четыре раза. Затем, когда змея проснется, стукните ее по голове, и змея улетит.
Нажмите на рычаг, и вместе с одним из мангри вы полетите через джунгли к полусфере.
Откройте книгу возврата. Перемещайтесь.
4. Мир Томана – 2
Выходите из камина и из спальни Атруса. Идите направо и обойдите слева лифт. Здесь есть рычаг, нажав на который, вы передвинете мост на другую сторону ущелья.
Идите через мост и сфотографируйте открытую книгу на столе перед гостиной – это алфавит Д’ни. Рядом листок, на котором Йеша написала свое имя.
Войдите в гостиную и посмотрите английскую транскрипцию имен всей семьи под портретами.
На площадке у дома есть еще один рычаг, передвиньте мост и идите в спальню Йеши.
Подойдите к кровати и отодвиньте подушку – под ней лежит дневник. Обратите внимание, что за книжной полкой есть тайник.
Головоломка с книгами
Согласно портретам, ясно, что, что Ахенар старший сын, значит, по старшинству членов семьи можно расставить так: Атрус – Катерина – Ахенар – Сиррус – Йеша. Как пишутся имена Катерина, Атрус и Йеша, вы уже знаете (записка в спальне Атруса и записка около алфавита). Осталось перевести имена двух братьев.
У вас есть два варианта решения этой головоломки.
Можно воспользоваться алфавитом, чтобы перевести имена, или сходить в первую оранжерею. Там есть лестница вниз, где висит генеалогическое древо всей семьи. Если его сфотографировать, то у вас будут все имена на языке Д’ни.
Решение:
Если пронумеровать все книги слева направо и сверху вниз, то нужно нажать на
12, 6, 8, 3, 14 книги.
Вы откроете проход. Спуститесь вниз, пройдите налево и откройте книгу на земле рядом с мольбертом. Перемещайтесь.
5. Мир Серения
Идите через мост, поверните налево на тропинку и пройдите мимо пузырей к следующему мосту. Повернитесь налево и запомните местонахождение первой плотины.
Идите через мост, здесь находится первая развилка. Вы увидите убегающего Ахенара. Пройдите за ним направо два шага, здесь находится вторая развилка. Пройдите направо через мост.
Здесь находится третья развилка. Выберите правую дорожку и идите шесть шагов, никуда не сворачивая. Вы должны пройти мимо дерева с пушинками и дойти до арки на площади. Поговорите с Аней. Она скажет, что хранительницы не видели Йешу уже две недели и нужно посоветоваться с Палатой памяти.
Идите вперед через площадь, пройдите под полукруглой аркой и сразу же поверните налево.
Спуститесь по лестнице вниз, и вы увидите небольшой бассейн, из которого поднимается батисфера с Сиррусом. Он сломает батисферу, что-то из нее возьмет и исчезнет. Не поднимаясь по лестнице, идите по дорожке внутрь гигантского голубого цветка – это и есть Палата памяти. Можете зайти в центр и посмотреть, как бьется сердце цветка. Обойдите сердце слева и поднимитесь по лестнице – здесь находится скамья. Спуститесь вниз, можете несколько раз приложить руку к одной из каменных масок и посмотреть, что произошло с Йешей и Сиррусом.
Выйдите из Палаты и пройдите направо, чтобы зайти за батисферу. С вами поговорит еще одна хранительница – она объяснит, что около Старой палаты памяти есть еще одна батисфера. Ее можно поднять и забрать необходимые детали для ремонта. Возвращайтесь к лестнице. Хранительница посоветует поговорить с ее сестрами, находящимися в Зале духов. Поднимитесь по лестнице на площадь и зайдите в каменный храм справа от вас. Внутри спят три хранительницы. Выйдите из храма и идите к противоположной арке – здесь Аня кормит бабочек. Посмотрите на пол и сфотографируйте мозаику – это схема Серении. Выйдите через полукруглую арку и спускайтесь вниз к морю. Здесь находится старая Палата памяти. Обратите внимание, что в полу есть каменный люк.
Подойдите поближе, и вы увидите Ахенара с какой-то каменной деталью в руках. Он объяснит, что Сиррус посадил в тюрьму Йешу и попросит найти дневник, который спрятал в каменном столбе на пересечении двух рек.
Когда Ахенар уйдет, повернитесь налево и посмотрите на ограждение из статуй. У ближайшей статуи есть красный язык. Нажмите на него, повернитесь налево и спуститесь по лестнице. Посмотрите вниз – вы открыли люк.
Спускайтесь вниз к каменным постаментам. Посмотрите в амулет - деталь, которую стащил Ахенар, стояла на центральном постаменте. Повернитесь к лестнице и пройдите через узкую щель.
Поднимитесь наверх к арке, но не проходите сквозь нее, а повернитесь налево и спуститесь по лестнице.
Дверь в старую Палату памяти закрыта. Пройдите направо, и вы увидите два рычага. Дерните сначала за левый, а потом за правый рычаг – из-под воды появится батисфера, и вы откачаете из нее воду.
Войдите в батисферу, развернитесь и посмотрите наверх – над входом есть рукоятка. Нажмите на нее, развернитесь и еще раз посмотрите наверх – здесь есть изогнутая металлическая трубка. Нажмите на нее, и вы спуститесь под воду. Обратите внимание на небольшую дверцу на стене колодца и поднимайтесь на поверхность.
Поднимитесь по лестнице и пройдите вперед три шага. Здесь находится плотина, посмотрев на которую, вы увидите, что она сломана Сиррусом.
Пройдите мимо нее направо, повернитесь налево и идите через мост. Вы придете к первой развилке, где впервые увидели Ахенара. Повернитесь направо и шагните вперед. Здесь в нише спрятан ящик с дневником.
Ахенар пишет о заговоре против Атруса. Вместе с Сиррусом он спроектировал кресло и спрятал его в старой Палате памяти. Чтобы в нее попасть, вам необходимо перегородить плотинами воду около старой Палаты.
Головоломка с плотинами и батисферой
Вернитесь к первой плотине (налево, направо и через мост). Возьмитесь за рычаг и перекатите тяжелое полуколесо направо до упора, чтобы перекрыть левый ручей.
Перейдите через мост и на первой развилке выберите левую дорожку. Идите вперед до второй плотины. Рассмотрите плотину – над правым ручьем есть задвижка. На переднем плане висит рукоятка, которая сейчас заблокирована.
Пройдите налево и заберитесь по лестнице к тележке. Перекатите ее направо, чтобы закрепить ось плотины, и пройдите за нее. На тележке установлено полуколесо, перекатите его направо до упора. Откатите тележку и спуститесь с лестницы. Нажмите два раза на рукоятку, и, если все правильно, задвижка над правым ручьем поднимется, а левый ручей будет перекрыт.
Вернитесь к старой Палате памяти. Подойдите к статуе с языком и повернитесь направо – здесь находится третья плотина. На ее колесе спит змея Ахенара. Погладьте ее четыре раза справа налево по правой четвертой полосе, затем стукните по голове. Когда змея улетит, поверните колесо налево до упора. Вода будет уходить в море.
(Проверка: у сломанной плотины должны быть сухими все три ручья, а люк около старой Палаты памяти должен быть затоплен.)
Идите к батисфере около старой Палаты памяти (воды в качалке справа у стены быть не должно).
Головоломка с батисферой
Откройте дверь батисферы правым рычагом и опустите батисферу в воду левым рычагом. Подождите, пока она закончит заполняться водой (перестанут дергаться тросы), и поднимите наверх левым рычагом. У вас должна открыться дверь справа от мостков.
Спуститесь вниз, и вы увидите запертую дверь. Слева на стене есть небольшое окошко и под ним колесо. Покрутите его – колесо откроет задвижку в стене колодца и уровень воды немного опустится. Поднимайтесь наверх.
Опустите батисферу с открытой дверью в воду левым рычагом, подождите, пока она заполнится водой, и закройте дверь правым рычагом. Поднимите полную воды батисферу левым рычагом, не выливая из нее воду.
Спускайтесь вниз – дверь открылась, а за ней находится еще одна дверь.
Нажмите на кнопку – на двери кодовый замок из 18 шариков. Пора просить помощи у хранительниц.
Идите к старой Палате памяти и выйдите к обрыву над морем. Поговорите с третьей хранительницей, которая отправит вас в зал Духов.
Идите в храм, и хранительницы назначат вам проводника. В зависимости от игры вы можете быть дитя Ветра, Воды или Огня. Чтобы получить проводника, вам нужно сделать для него подношение. Для духа Ветра это пушинка, для духа Воды – мыльный пузырь, для духа Огня – слеза огненного цветка.
Головоломка с духами
Когда вы бродили по Серении и перекрывали плотины, вы видели духов, деревья, пузыри и цветы. Вам необходимо поймать подношение, подставив под него курсор в виде руки, и отнести духу. Дух Воды живет в бассейне, дух Огня – в костре, дух Воздуха – на земле в круге камней. У каждого духа есть три места обитания (три бассейна, три костра и три круга).
Расположение духов:
Дух воды – около первой плотины, около второй плотины, около сломанной плотины.
Дух воздуха – на первой развилке на тропинке справа (где вы впервые видели Ахенара), на первой развилке на тропинке слева (по дороге ко второй плотине), на тропинке между сломанной плотиной и старой Палатой памяти.
Дух огня – на тропинке между второй плотиной и аркой на площадь, на второй развилке на левой тропинке (мимо ниши с дневником), на первой развилке сразу направо через два моста.
Если вы спугнете духа, во второй раз он появится в другом месте, поэтому сохраните игру, прежде чем начнете охоту. Т.к. подношение очень быстро исчезает, то между вами и духом должно быть не больше четырех экранов. Подношение нужно нести очень аккуратно, т.к. от резких движений оно тоже исчезает. Когда в итоге вы это сделаете, нужно просто навести курсор на духа, и он превратится в фейерверк.
Идите в Палату памяти на второй этаж. После беседы с хранительницей вы автоматически окажетесь на скамье. Вам предстоит из множества разноцветных облачков сделать белые.
Головоломка с разноцветными облачками
Просто водите мышкой по облачкам, и они будут менять цвет. Старайтесь не оставлять отдельные островки и ходите или треугольником, или зигзагом. Вы можете менять цвет облачка только через два хода. Если вы ошиблись, то перед вами появятся новые разноцветные облачка. Цвет меняется так: красный – фиолетовый – синий – голубой – зеленый – желтый – белый – и опять красный.
После того, как вы решите эту задачу, на экране появится шесть разноцветных кружочков – это подсказка к замку старой Палаты памяти. Кружочки красного, синего и зеленого цвета дают в сумме белый, также как и кружочки желтого, фиолетового и голубого цвета.
Вставайте со скамьи. У выхода из Палаты поговорите с Аней и идите к старой Палате памяти. Вам навстречу выйдет Сиррус. После беседы с ним спускайтесь к запертой двери.
Головоломка с разноцветным замком
Обратите внимание, что замок поделен на шесть секторов. Посмотрите в вашем журнале на медальон, который вы нашли на ручке лифта в Шпиле. Вам необходимо в вершины треугольников во внутреннем круге поставить ту же последовательность цветов, как и на медальоне. Если вы нажмете на какой-нибудь шарик, то увидите все возможные траектории его перемещения. Два других шарика для каждого треугольника должны в сумме составить белый цвет, т.е. если вам задан на медальоне голубой цвет, то два других цвета должны быть желтый и фиолетовый. Во внутреннем круге должны быть установлены цвета с медальона, во внешнем – порядок не важен («желтый – фиолетовый» или «фиолетовый – желтый» - не принципиально). В моем случае было так:
После этого нажмите на кнопку, и, если все правильно, дверь откроется.
Идите по туннелю и поднимитесь наверх. Откройте люк, и вы окажетесь внутри старой Палаты памяти. В комнате стоит батисфера, можно заглянуть внутрь и посмотреть на умирающий цветок. Если посмотреть на ржавую цистерну, за окошком вы увидите мертвого Сирруса. Поднимайтесь на второй этаж.
В кресле сидит Йеша и просит освободить ее. В комнату врывается Ахенар и говорит, что это Сиррус в обличии Йеши.
Сохраните игру.
Предполагается три разные концовки:
1) Послушать Йешу и нажать на серебряный рычаг – плохая концовка, вас с Ахенаром убьют
2) Промедлить – плохая концовка, Йеша застрелит обоих
3) Послушать Ахенара и нажать на янтарный рычаг – продолжение игры.
Садитесь во второе кресло и отправляйтесь собирать воспоминания Йеши.
Головоломка с воспоминаниями
Первое воспоминание.
Перед вами по кругу находятся пять предметов – шахматная доска, книга, круглая дверь, статуэтка и портрет. Около каждого предмета висит один или несколько разноцветных значков. Если нажать на какой-нибудь значок, то вы услышите фразу. Вам необходимо поставить на каждый предмет один или несколько значков, чтобы получить связный диалог Сирруса и Йеши.
Зажимайте мышкой значки и переносите их к другому предмету. После переноса верхний значок из группы, которую вы несете, будет самым нижним в группе у предмета, к которому вы его принесли.
Должен получиться такой диалог:
Йеша: «Отец здорово играет в шахматы».
Йеша: «Ты должен сыграть с ним».
Сиррус: «Я бы с удовольствием, сестрёнка. Но у меня нет шахматной доски и фигур».
Йеша: «Ты же можешь сделать их так же, как сделал моего духа-проводника».
Сиррус: «Пожалуй, я мог бы, но такие маленькие фигурки очень трудно вырезать».
Сиррус: «К тому же, они быстро ломаются».
Йеша: «Тогда, может быть, родители подарят тебе набор шахмат».
Йеша: «Я попрошу их об этом, когда попаду домой».
Сиррус: «Договорились. Полагаю, ты посоветуешь им сделать его из того же, из чего сделана та камера».
Сиррус: «Именно так! И он никогда не сломается».
Одно из решений:
Обозначим шахматную доску Ш, книгу К, дверь Д, статуэтку С, портрет П.
Сохраните игру.
Ш - Д, К, П (т.е. возьмите группу значков у шахматной доски и по очереди перенесите ее к двери, книге и портрету)
К – Д, К, П, С
Д – К, Д, Ш
Ш – С
Д – К
К – Д, К, Д
Д – Ш, Д
Ш – С
К – П
П – К, П, С, П, С
П – К, Д
К – П, К
Д – К, Д
С – Ш, С, Ш, С, Ш, С
Д – К
К – Д, К, Д
Если все правильно, вы услышите диалог Йеши и Сирруса и перейдете ко второму воспоминанию.
Второе воспоминание.
Диалог должен быть такой:
«Видишь эту сферу, сестрёнка?»
«Ты видишь, какая она круглая, гладкая и пустая?»
«Как только я поверну этот переключатель, стул, на котором ты сидишь, придёт в действие...»
«Загорится свет...»
«И всё, что наполняет твоё тело, будет высасываться наружу...»
«А мне останется превосходная оболочка, в которой я могу спрятаться»
«Отец и мать будут учить тебя написанию Миров...»
«Даже не подозревая, что их послушная ученица - я...»
«Как только я овладею искусством, я убью их обоих...»
«Затем с новым знанием я вернусь в своё тело, и уже никто не сможет меня остановить...»
Одно из решений:
У вас есть четыре предмета – кресло С, книга К, цистерна Ц, сфера памяти П.
Сохраните игру.
С – П, С, К
П – С
Ц – П, С, П, Ц, К, С
П – Ц, П
Ц – П, Ц
П – Ц, П
Ц – П, Ц
После этого Йеша придет в себя.
Смотрите финальный ролик.
Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10Большое спасибо,
Madlenka, за помощь в заливке скринов!
Пожаловаться на нерабочие ссылки