Интерфейс:
Правая кнопка мыши – инвентарь. В нем есть несколько закладок – выход в меню, «сделай сам», узлы, карта, легенда, цели.
«Сделай сам» - сюда помещается информация о скомбинированных вами новых предметах, которые вы впоследствии использовали.
Узлы – на протяжении игры вам придется много чего связывать, поэтому здесь хранится информация о сделанных вами узлах.
Карта – карта острова. По ней можно быстро перемещаться по локациям, которые вы уже посетили.
Легенда – список заданий в стихотворной форме, которые будут автоматически вычеркиваться по мере их выполнения.
Цели – подсказка, какое у вас текущее задание.
Под слотами инвентаря есть выделенная область со знаком гаечного ключа – это зона разборки. Здесь можно скомбинировать или разобрать предмет.
У предметов, которые можно разобрать, в инвентаре есть маленький значок гаечного ключа. Чтобы разобрать предмет, выделите его в инвентаре и кликните по гаечному ключу - разборка произойдет автоматически.
Чтобы скомбинировать предмет, нужно в инвентаре выделить один предмет, затем выделить другой, - если все правильно, то они появятся в зоне разборки. Если появится знак вопроса, значит, к этим предметам нужно добавить третий.
Если в инвентаре нажать на какой-нибудь предмет и удерживать мышку, то внизу экрана вы увидите информацию о предмете. Многие предметы можно использовать несколько раз, поэтому после решения головоломки не забывайте проверять, активен ли предмет и можно ли забрать его с собой.
В этой игре вас зовут Джим Хокинс, а игра является продолжением «Острова сокровищ».
Пролог
Вы находитесь в своей каюте. Кто-то стучит. Развернитесь и откройте окно – это посланник Джона Сильвера, его красный попугай. Возьмите записку из его лапы – Джон Сильвер оставил для вас завещание. На Изумрудном острове он спрятал самое настоящее сокровище!
16 градусов широты полуночной
И 85 долготы восточной;
Изумрудный остров лежит меж рифов,
И только счастливчик останется жив там,
На берег цветущий лежит твой путь,
Пусть ужас тебя не заставит свернуть.
Попробуйте открыть дверь, но она заперта - оказывается, корабль захватили пираты. Делать нечего, придется выбираться через окно.
Соберите необходимые предметы: «Черную метку» и веревку со столба слева от двери, секстант на комоде у кровати, веревку и зажигалку на полу слева от глобуса. Если вы догадаетесь задрать голову и посмотреть на потолок, там можно взять еще и хронометр – это альтернативный вариант прохождения.
В инвентаре свяжите обе веревки «шкотовым» узлом: нижний, верхний, нижний, дальше без вариантов. Привяжите веревки к скамье «швартовочным» узлом: без вариантов, нижний, нижний, дальше без вариантов. Выбирайтесь наружу.
Легенда первая
Задание 1.
И Древо там, плод которого желт;
И Рог, что давно вострубления ждет;
И эхо еще не успеет растаять,
Как перья слетят на пустой берег тот.
Там каменный идол тебя будет ждать,
Его ожерелье ты должен собрать.
Пусть два цвета – в море, а два – в небеса,
И пусть их цветка увенчает краса.
Вариант 1. Если вы нашли хронометр.
Вы окажетесь на Цветочном побережье Изумрудного острова. Посмотрите на нос шлюпки и снимите с мачты блок. Идите по тропинке наверх, и вы придете к реке. Нажмите на дерево и подтяните сломанную тарзанку. В инвентаре разберите блок на задвижку + ось + колесико. Почините тарзанку: тарзанка + ось + колесико. Повесьте ее на веревку и перебирайтесь на другую сторону.
Идите, никуда не сворачивая, к морю. Заберите нож с камня (запомните, что камень намагничен). Разберите нож в инвентаре, и у вас останется рукоятка. Развернитесь и идите в Скалу-череп (скала в виде черепа с открытым ртом). Возьмите лезвие, шнурок, две фигурки, шлем. Соберите нож: шнурок + лезвие + рукоятка. Чтобы лезвие держалось, нужно сделать «самозатягивающийся» узел: без вариантов, верхний, нижний, дальше без вариантов.
Возвращайтесь на Цветочное побережье.
Вариант 2. Если вы не нашли хронометр.
Вы окажетесь на Утесе страха. Заберите нож с камня (запомните, что камень намагничен). Разберите нож в инвентаре, и у вас останется рукоятка. Развернитесь и идите в Скалу-череп (скала в виде черепа с открытым ртом). Возьмите лезвие, шнурок, две фигурки, шлем. Соберите нож: шнурок + лезвие + рукоятка. Чтобы лезвие держалось, нужно сделать «самозатягивающийся» узел: без вариантов, верхний, нижний, дальше без вариантов.
Вернитесь к морю и отрежьте блок от сломанной мачты. Идите вперед до реки. Нажмите на дерево и подтяните сломанную тарзанку. В инвентаре разберите блок на задвижку + ось + колесико. Почините тарзанку: тарзанка + ось + колесико. Повесьте ее на веревку и перебирайтесь на другую сторону.
Вы окажетесь на Цветочном побережье.
Дальше действия для обоих вариантов одинаковые.
Идите вдоль моря и с подножия каменной статуи заберите пакет. Обратите внимание, что здесь можно зажечь костер. В инвентаре разберите пакет и достаньте паклю + железную конопатку + колотушку.
Около статуи поднимитесь по тропинке наверх. Около гамака заберите бутылку рома, с дерева снимите связку бананов и с камня возьмите рог. Джим дунет в рог, и над джунглями взлетят, теряя перья, разноцветные попугаи.
Вернитесь на побережье и идите дальше – здесь стоит еще одна статуя, на которой сидит попугай Джона Сильвера. Спросите его, чем он может помочь, и он ответит: «Бананаром». Посмотрите на статую. На ее груди есть два слота в форме перьев, один в форме цветка и два в форме ракушки. Справа висит расплетенная ленточка, ее надо связать в «декоративный» узел: без вариантов, верхний, без вариантов, верхний, дальше без вариантов.
Идите дальше по берегу и подберите красную ракушку и два пера – голубое и желтое (если вы сначала возьмете ракушку, а затем дунете в рог, то за перьями придется вернуться еще раз). Вернитесь к тарзанке – справа растет оранжевый цветок, который нужно сорвать.
Теперь нужно приготовить бананаром для попугая.
1) В зоне разборки разберите бутылку с ромом на бутылку + пробку.
2) Скомбинируйте нож + бананы, чтобы получить порезанные бананы.
3) Скомбинируйте бутылку + порезанные бананы + шлем.
Бананаром готов, отнесите его попугаю (надо нажать на попугая и выбрать в диалогах фразу: «Дать шлем с бананами в роме»). В ответ он даст вам красное перо.
Для ожерелья идола у вас собраны все предметы. Т.к. у вас уже установлена желтая ракушка, то, согласно легенде, над ней тоже должно быть только желтое перо. В слоты слева положите красное перо и красную ракушку (голубые перо, голубая ракушка не нужны). В центр поставьте оранжевый цветок (другие цветы не нужны).
Задание 2.
Пусть пламя танцует в глазах мертвеца
И страх твоего не коснется лица.
Когда падет сумрак, то, молот воздев,
Иди на пиратов в атаку, как лев.
Тронь крюк, после – кол, кинжал и пистолет
И рог забирай, коль он ждал столько лет.
Как было предназначено
С начала всех начал:
Плод жизни, сгнив совсем,
Падет к подножью скал.
Очевидно, имеется в виду Скала-череп. Идите туда. Положите ветки в кострище и подожгите зажигалкой (если вы не взяли в начале хронометр, то зажигалку придется ремонтировать, скомбинировав с паклей). Выйдите из пещеры и пройдите налево один шаг вдоль скалы. Развернитесь, и вы увидите дерево, под которым лежит терракотовый бочонок. Разрежьте ножом дерево - проступит смола. Поднесите бочонок под смолу и идите в пещеру.
Поставьте бочонок на огонь и, когда смола нагреется, в инвентаре склейте сломанную фигурку. Быстро поставьте фигурки туда, где вы их нашли, - пламя костра отбросит тень от фигурок на стену (если тени нет, еще раз поставьте на огонь бочонок). Согласно легенде, нужно нажать на квадратики на стене в таком порядке: крюк, кол, кинжал, пистолет. Возьмите колотушку и нажмите так:
Откроется ниша в стене, заберите рог. Джим дунет в рог, и вы увидите, как вдалеке с виселицы упадет скелет. Заберите с собой фигурки, они еще понадобятся.
Задание 3.
Во всем упавшем – пользы свой черед,
И заплатить придется за проход.
Сто девять шиллингов ты верно взвесь,
Тогда врата и распахнутся здесь.
Да не убоишься горящих костей –
Они проведут, отправляйся скорей.
Пройдя через горы дорогою длинной,
Достигнешь ты сердца зловещей долины.
На звере, который скрывает в шерсти,
Обрящешь ты крест, что укажет пути.
Идите к виселице, где вас ждет попугай (эта локация называется Пещера висельника). Осмотрите скелет и заберите стеклянный глаз, тряпки и крюк (если вы не брали в начале хронометр, то еще и хронометр).
Повернитесь налево – в стене есть какой-то механизм. Возьмите крюк и дерните за кольцо механизма – откроется ниша с весами, а на дверце – очередная подсказка:
Отгадку в монетах ищи скорей,
Монеты имеют вес.
Ты их набери по числу морей
Или света чудес.
Задерите голову и спросите совета у попугая. В ответ тот начнет петь песенку пиратов. Обратите внимание, что справа с виселицы свисает кошелек на шнурке. Нужно помочь попугаю допеть песенку до конца - с каждым правильным ответом он будет двигаться по виселице направо и, наконец, сбросит кошелек. Выбирайте диалоги так:
2-я строка сверху, 3-я, 2-я, 1-я.
15 человек на сундук мертвеца.
Йо-хо-хо, и бутылка рома!
Пей, и дьявол тебя доведет до конца.
Йо-хо-хо, и бутылка рома!
Их мучила жажда. В конце концов,
Им стало казаться, что едят мертвецов.
И черт утащил их в подземный дом
И двери закрыл своим черным ключом.
Никто из них не вернулся домой,
Они потонули в пучине морской.
Получив кошелек, положите его рядом с весами. Согласно подсказкам, общий вес монет должен быть 109 шиллингов, и их должно быть 7. Подведите мышку к каждой монете, чтобы узнать ее вес: дублон – 48 шиллингов, луидор – 28, гинея – 23, пиастр – 5, пиастрин – 1.
Положите монеты так: 2 гинеи, 2 луидора, 1 пиастр, 2 пиастрина.
Решетка откроется. Возьмите кость из подставки для факела, в инвентаре скомбинируйте ее с бочонком со смолой и поставьте на место. Подожгите кость зажигалкой и идите через туннель.
Повернитесь направо и обратите внимание на загон для скота, ножницы и миску на пеньке. Осмотрите миску – в ней была соль. Аккуратно шагните вперед – на земле лежит сетка-ловушка. Не ступая на нее, идите вперед к запертой решетке и повернитесь налево – а вот и зверь, которого нужно поймать. Вернитесь на локацию «Идол».
На острове есть несколько источников воды. В этой части острова пресная вода есть около Скалы-черепа, а соленая – в озерце около идола (где вы подобрали ракушку и перья). Наберите в шлем соленой воды и пройдите к любому кострищу (можно зажечь и на побережье около статуи). Поставьте шлем на огонь и получите шлем с солью.
Вернитесь к загону для скота, насыпьте соль в миску и идите к решетке. Нажмите на барана, и он автоматически попадет в загон. Примените на него ножницы, и вы найдете вторую часть легенды.
Легенда вторая
Задание 1.
«А вне – псы и чародеи, и любодеи, и убийцы, и идолослужители, и всякий любящий и делающий неправду».
В стихе этом скрыто число, что отверзнет
За гранями сабель сокрытую дверь,
Но коль ты растерялся, не зная ответ, –
Пусть Черная метка подскажет секрет.
Идите к решетке и откройте инвентарь. Нажмите на «Черную метку» и, удерживая мышку, прочитайте информацию внизу экрана. Оказывается, на обратной стороне этого пиратского символа есть изречения из Библии. Найдите такой же текст, как и в легенде («А вне – псы и чародеи, и любодеи…» и т.д.), и запишите цифры 22:15 (как известно, в Библии каждое изречение идет под номером).
Попробуйте вытащить какую-нибудь саблю, удерживая ее мышкой. На саблях есть деления. Ваша задача – вытащить сабли на столько делений, на сколько подсказывает изречение из Библии, то есть, первую саблю на 2 деления вверх, вторую – тоже на 2, третью – на 1, четвертую – на 5. Решетка откроется.
Задание 2.
Один кролик, пять обезьян и тринадцать змей –
И голова отворится без лишних вопросов к ней.
Пираты отважно пусть ринутся в драку,
И Америка пусть вздрогнет от этой атаки:
Меж двух озер крюк ты поставить сумей,
И разящий клинок – у пустынных земель,
Деревяшкой упрись в перешеек потом,
И фрегат твой на Кубу направит пусть шторм.
Поднимитесь по лестнице. На каменном постаменте сидит ящерица. Идите налево – здесь стоит каменная плита со слотами для двух дисков. Вернитесь к постаменту и идите направо. Джим испугается какого-то рева, и вы окажетесь около разорванной сетки-ловушки. Когда вы вернетесь к постаменту, на него кто-то положит два диска - это каменные календари майя.
Идите к плите и вставьте календари. На левом из них – изображения животных, на правом – цифры («палочка» изображает цифру 5, а «точка» – цифру 1).
Выставите «одного кролика» - изображение кролика надо повернуть строго направо, чтобы оно соприкасалось с цифрой 1 (строго налево). Вы увидите, что немного приоткроется дверь справа. Аналогично выставьте два других животных.
Кролик:
Обезьяна:
Змея:
Заберите с собой оба календаря и идите в открывшуюся дверь.
Это Полая голова, где вас ждет попугай. Повернитесь направо и возьмите со стола сверток.
1) В инвентаре разберите сверток на кораблик + мачты + набор для починки парусов.
2) Сшейте паруса: тряпки + набор для починки парусов.
3) Скомбинируйте кораблик + паруса + мачты.
Подойдите к карте на соседнем столе. Здесь лежит еще одна фигурка (если вы забыли взять предыдущие две, вернитесь за ними в Скалу-череп). Новая фигурка – с мечом в руке. Согласно легенде, ее надо поставить у пустыни - это самая северная точка на карте Америки (где нарисованы баобабы). Одноногую фигурку надо поставить на перешеек между Северной и Южной Америками, а третью фигурку – между ними. Кораблик надо установить в среднее положение и поворачивать его паруса до тех пор, пока не запустится ролик.
Попугай разорвет одно из колец цепи, на которой сидит, и перед вами появится страшноватый череп барана. Заберите его с собой, также не забудьте забрать кораблик - он еще пригодится.
Задание 3.
Где гордое дерево стоит меж верблюжьих холмов,
Там черви на крести развесить ты будешь готов.
Как древняя кость засияет средь мрачных теней,
Так путь твой загадочный станет немного ясней.
Вложи в череп глаз и внимателен будь,
Ведь он, покатившись, укажет твой путь.
Когда его коснется солнца блик,
Тогда твой покраснеет проводник.
Сокровище уже подать рукой,
Бери же, не колеблясь, жребий свой.
Выходите на улицу (не через рот, а по стрелке под камнем в центре головы). Найдите проход между камнями к болоту. Идите через болото, пока Джима не начнет засасывать. Ему на помощь придет девушка по имени Пепита, которая бросит веревку с другого берега.
В инвентаре разберите веревку (она просто развяжется). Скомбинируйте развязанную веревку + крюк, придется завязать очередной узел под названием «капуцинский»: нижний, верхний, без вариантов, без вариантов, верхний, дальше без вариантов. Получится «кошка». Бросьте «кошку» на противоположный берег и выбирайтесь из болота.
Идите вперед, и перед вами появится дерево, на котором нарисована карточная масть «пики». Скомбинируйте череп барана + 2 рога и повесьте его на крючки. Положите в череп стеклянный глаз, и тот покатится с обрыва. Разберите «кошку» на веревку + крюк и привяжите веревку к корням дерева. Очередной узел – «восьмерка»: без вариантов, верхний, без вариантов, верхний, без вариантов, нижний, без вариантов, верхний, дальше без вариантов.
Спускайтесь на берег моря, и у Джима покраснеет в глазах, - похоже, он подцепил лихорадку на болоте. Подберите глаз, и на песке появится крест. Здесь что-то есть, но у вас нет инструмента, чтобы раскопать песок. Идите направо в деревню.
Когда вы дойдете до ее конца, то услышите крик – Пепита упадет в шахту. Придется спасать девушку.
Перед шахтой стоит тумба. Посмотрите левее тумбы и заберите рупор – пригодится.
1) Откройте ящик, на котором стоял рупор, и достаньте короткую веревку.
2) Повернитесь направо, возьмите кирку и из ящика - колесико, длинную веревку и ось.
3) Повернитесь к шахте, задерите голову и снимите блок с крепления шахты.
4) Скомбинируйте колесико + ось + задвижку (осталась от старого блока тарзанки) – получится блок.
5) Скомбинируйте короткую веревку + 2 блока – получится рычаг.
6) Повесьте рычаг на шахту, второй конец веревки автоматически окажется около тумбы. Нужно завязать новый узел - «выбленочный»: без вариантов, нижний, дальше без вариантов.
7) Привяжите длинную веревку к блоку над шахтой узлом «булинь»: без вариантов, верхний, нижний, нижний, дальше без вариантов.
8) Разберите кирку на наконечник и ганшпуг.
9) Вставьте ганшпуг в тумбу и дерните за него.
Джим вытащит Пепиту, а сам упадет в обморок.
Когда вы придете в себя, идите к выходу из деревни. На заборе кто-то приколол подсказку, как вылечить лихорадку: для этого нужно вскипятить кору хинного дерева. Рядом через забор перекинута веревочная лестница. Лезьте на другую сторону.
Наберите воды в шлем и посмотрите на дерево: на его коре какая-то надпись. Очевидно, это и есть хина. Оторвите кору ножом и идите назад.
В деревне есть кузница. Возьмите дрова справа от очага и зажгите костер (зажигалкой). Поставьте шлем на огонь и затем в инвентаре добавьте кору (имейте в виду, что вода в шлеме быстро остывает, и это надо делать быстро). Джим автоматически выпьет отвар и поправится.
Вернитесь к шахте и заберите рычаг и гандшпуг. Соберите кирку (наконечник + гандшпуг) и идите выкапывать сокровище.
Это самый настоящий сундук! Откройте рукой крышку. Замок представляет собой две дуги с бегунками (правый сломан), центральный переключатель (под ним не хватает шестеренок) и слот слева (рядом с синей кнопкой), куда нужно что-то вставить.
1) Возьмите сломанный бегунок (на правой дуге). В инвентаре разберите секстант на верньер + маленькое стеклышко + линза.
2) Скомбинируйте сломанный бегунок + маленькое стеклышко – получится отремонтированный бегунок.
3) В инвентаре разберите хронометр на корпус + шестеренки.
4) Поставьте отремонтированный бегунок на правую дугу, шестеренки – под центральный бегунок, а линзу – в слот слева. Вставьте стеклянный глаз в череп.
Теперь с помощью центрального переключателя и двух бегунков нужно направить свет на глаз.
1) Поверните центральный переключатель налево и поставьте левый бегунок в положение «3» от центра.
2) Нажмите на стеклышко на левом бегунке и поставьте его под углом 45 градусов.
3) Поверните центральный переключатель направо и поставьте правый бегунок в крайнее правое положение.
4) Нажмите на стеклышко на правом бегунке и поставьте его вертикально.
Свет упадет на глаз, кнопка на замке покраснеет, и сундук откроется.
Заберите золотые монеты и деревянный вентиль (наши локализаторы перевели как «палку»). Джим запишет третью часть легенды, которая прибита к крышке сундука.
Легенда третья
Задание 1.
Если ты только сокровищ искал,
Ты можешь покинуть приют этих скал.
Но если ты большего все же желаешь,
Ищи, и твой выигрыш будет не мал.
Румпель вверни, чтобы бурный поток
Желоб до края наполнить смог.
Корабль свой отправь в удивительный рейд
И там, где он сядет на мель, скрыт ответ.
Вернитесь в деревню. Напротив кузницы есть желоб, а сзади него – огромная бочка с краном. Поставьте вентиль на кран и спустите на воду кораблик. Идите за ним следом и найдите место, где кораблик остановится. Снимите с мачты еще одну часть легенды.
Вас окликнет Пепита. Оказывается, она дочь Джона Сильвера, и следила за Джимом, пока он отгадывал все загадки отца. Пепита убежит, чтобы отец не догадался, что она вам все рассказала, а вы идите следом.
Задание 2.
Кровавую реку не зря так назвали,
Беспечный здесь смерти избегнет едва ли.
Выходите из деревни (от листка с рецептом от лихорадки направо). Залезьте на скалу по веревочной лестнице, которую оставила Пепита, и идите вперед. Но что это? Остров захватили пираты, и Джим отказывается идти дальше.
Вы стоите у хижины, зайдите внутрь и соберите с полки у правой стены бурдюк, крючок, трубки и удилище. Напротив забитого досками окна стоит пушка, а напротив окна – шхуна. Выйдите из хижины, встаньте лицом к входу и задерите голову. Здесь есть стрелка «наверх», залезайте на крышу. Вы услышите разговор двух пьяных пиратов: Пепиту поймал главарь пиратов Морган и плывет с ней по Кровавой реке к Джону Сильверу.
Нужно срочно избавиться от пиратов.
1) Разберите набор для починки парусов: игла + нитки.
2) Соберите удочку: удилище + крючок + нитки. Крючок нужно привязать «закрепительным» узлом: без вариантов, нижний, без вариантов, верхний, без вариантов, нижний, дальше без вариантов.
3) Подцепите удочкой кисет с табаком. Разберите его на кисет с табаком + удочку.
4) Подцепите удочкой мешочек с порохом.
5) Скомбинируйте мешочек с порохом + кисет с табаком, чтобы получить кисет с сюрпризом.
6) Соедините кисет с сюрпризом + удочку и поставьте его обратно на стол.
После того, как Джим на время нейтрализует пиратов, их нужно связать (длинной веревкой). Подойдет «двухуздечный» узел: без вариантов, нижний, без вариантов, нижний, дальше без вариантов. Заберите со столика мешочек с пулями и иглу для сшивания сетей. У соседнего ящика справа лежит незаряженный пистолет.
Попробуйте спуститься на побережье по веревочной лестнице, но в Джима начнут стрелять. Делать нечего, придется стрелять из пушки в собственный корабль.
Вернитесь в хижину. Справа от пушки висят три предмета (слева направо): совок, шомпол и пыж. Возьмите пыж и прочистите дуло, далее совком зачерпните порох и насыпьте в пушку. Возьмите шомпол и утрамбуйте порох. Т.к. пушка висит на одном рычаге, прикрепите справа свой рычаг, которым вы поднимали Пепиту из шахты. Теперь необходимо сделать ядро. Возвращайтесь в деревню.
У входа в кузницу лежит еще один ящик, откройте его и полистайте Хронику Изумрудного острова. Здесь содержатся подсказки (одна из них - как изготовить ядро).
Для замеса понадобится глина с болота и песок с побережья.
Идите на побережье к сундуку и заберите песок.
Далее идите к болоту. Чтобы перебраться на другую сторону, возьмите слева на берегу ветки и бросьте их в болото - получится замечательная дорога, по которой можно перебраться на другую сторону и взять на берегу немного сухой глины.
Вернитесь в деревню. Наберите в шлем воды (можно взять из желоба) и идите в кузницу.
На столе лежит полукруглая модель, деревянный болт, слева от стола – корыто, а над ним – две пустые формы.
1) Скомбинируйте глину + песок + воду и положите смесь в корыто слева от стола.
2) Возьмите пустой ящик для форм, положите на стол и поставьте в него полукруглую модель.
3) Положите в ящик смесь из корыта и перенесите ящик направо на кирпичи.
4) Возьмите второй пустой ящик для форм, положите его на стол и поставьте в него полукруглую модель.
5) Положите в ящик смесь из корыта, сверху сделайте углубление деревянным болтом. Вытащите болт и поставьте ящик на второй ящик.
Теперь нужно приготовить металл для ядра.
1) Над плитой стоит кастрюлька – это тигель. Нажмите на него, и Джим прокомментирует, что железо в ней расплавить не получится. Поэтому насыпьте в тигель золотые монеты.
2) Возьмите расширительную трубку, которая висит на крючках справа от плиты, и прикрепите к мехам.
3) Нажмите на рычаг мехов, чтобы раздуть огонь, но мехи окажутся дырявыми.
4) Разберите удочку на удилище + нить + иглу.
5) Скомбинируйте нить + иглу, чтобы получить набор для парусов. Зашейте мехи.
6) Нажмите на рычаг мехов. Возьмите щипцами тигель и залейте расплавленное золото в ящики.
7) Поставьте тигель на место, опустошите верхний ящик в корыто и заберите ядро.
Идите в хижину.
Положите ядро в пушку. Разберите кирку на ганшпуг + наконечник. Вставьте ганшпуг в отверстие слева от дула, нажмите на него, и пушка повернется.
Дерните за кольцо, которое удерживает рычаги. Окно откроется, и пушку подтянет на веревках. Посмотрите налево: здесь стоит приспособление, похожее на ухват, - им будем поджигать. Возьмите паклю и намотайте на ухват, подожгите ее зажигалкой и поднесите к пушке. Она выстрелит, и от вашей шхуны ничего не останется.
Джим решит отправиться к Сильверу на шлюпке. Спуститесь на побережье и попробуйте пройти к обломкам шхуны, но Джиму понадобится акваланг.
Вернитесь в деревню. На помощь опять придет Хроника Изумрудного острова: акваланг можно сделать из бурдюка и надуть его мехами. Скомбинируйте бурдюк + трубки и надуйте эту конструкцию (не забудьте снять расширительную трубку с носика мехов).
Идите на побережье - теперь Джим сможет нырнуть. Под водой оторвите ножом губку с камня. В огромной раковине стоит какой-то полезный сундук, но если попробовать его взять, то раковина захлопнется. Примените на створки раковины ганшпуг и заберите сундук. Поднимайтесь на поверхность и идите к шлюпке (мимо обеих статуй). Если в начале игры вы не брали хронометр, то шлюпка была сломана с самого начала, если брали – ее испортили пираты. Так или иначе, придется чинить.
Повернитесь налево – здесь есть доски, которыми можно залатать дыру, но они прибиты гвоздями.
1) Откройте сундук и достаньте ножовку + щипцы. Вытащите из досок гвозди щипцами и подравняйте их ножовкой.
2) Вставьте доски в дыру в лодке и законопатьте паклей.
3) Сходите к ближайшему костру, подогрейте бочонок со смолой и вылейте на дыру.
Отправляйтесь вверх по Кровавой реке.
Задание 3.
Сквозь стену воды, где путь труден и крут,
Двойные кинжалы тебя проведут.
Приплыв к водопадам, сначала привяжите шлюпку. Новый узел – «якорный»: нижний, нижний, верхний, дальше без вариантов. Идите на островок и позвоните в колокольчик. Прилетит попугай Джона, и вы услышите голос Пепиты. Попросите помощи у попугая. Тот улетит, а на землю упадут двойные кинжалы, на которых он сидел. Вернитесь в шлюпку и примените кинжалы на скалу, где уже есть кинжалы.
Нужно подняться наверх, втыкая кинжалы в отверстия в скале. После каждого шага поворачивайте кинжалы мышкой, чтобы дотянуться до следующего отверстия. Путь такой:
Вы окажетесь в Змеиной пещере, где увидите Джона Сильвера. Повернитесь направо и поднимитесь по лестнице – здесь пираты держат Пепиту, и Джим откажется идти дальше.
Спуститесь к шлюпке и позвоните в колокольчик. Пираты спустят корзину, в которую нужно положить что-нибудь полезное – может, тогда они отпустят девушку. Скомбинируйте бутылку рома + пробку и положите в корзину. Наверху произойдет драка за бутылку - одного пирата скинут со скалы, а второго застрелит Морган. Теперь можно вернуться к Моргану.
Скомбинируйте незаряженный пистолет + мешочек с порохом + пули. Выстрелите в Моргана (он стоит слева). На помощь придет Джон Сильвер, и Морган с простреленной ногой перестанет быть опасен. Но вот беда – на руках Пепиты наручники, а ключ был у того пирата, который упал со скалы. Правда, есть второй ключ у Черного пса, который ходит с ружьем по острову (вы могил его видеть на болоте, когда брали глину).
Сначала окажите помощь Моргану (задание необязательное). Посмотрите на мертвого пирата и подберите бутылку рома, которая валяется рядом. Разберите бутылку на бутылку + пробку и поговорите с Морганом (нужно выбрать в диалогах: «Дать бутылку»). Когда тот выпьет, примените щипцы на его рану.
Развернитесь и возьмите со стола зеркало и сланец.
Вернитесь в долину, где вы ловили барана, - пора починить сеть и поймать пирата. (Если пойти через реку, деревню и болото, то Черный пес вас не пропустит к Полой голове, поэтому идите или по карте, или через форт, побережье и туннель.)
Примените на сеть иглу для починки сетей – ловушка готова. Идите в Полую голову и крикните в рупор через ее рот - пират испугается и попадет в сеть. Заберите ключ из его кармана и освободите Пепиту.
Джон Сильвер расскажет, что, на самом деле, золотое ядро - медное, но в Змеиной пещере где-то, действительно, индейцами майя спрятано настоящее сокровище.
Легенда четвертая
Под хладным взором змей ответьте же скорей
От юга и до севера сочтется сколько дней?
От юга и до запада их сколько сосчитать?
И с запада до севера сочтите их опять.
Вы окажетесь в Змеиной пещере, Сильвер и Пепита займут место около стола с кнопками. Пепита даст подсказку о каменных календарях майя: начало года они обозначали как «1 крокодил», конец года - как «13 цветок». Всего в году майя 260 дней. Кроме того, майя обозначали сторону света «восток» красным цветом, и каждому дню соответствовал определенный символ и цвет.
Развернитесь и взгляните на стену, куда нужно вставить два каменных календаря (если вы их не забрали около Полой головы, нужно сходить сейчас). Кроме того, под календарями есть большая кнопка, которой можно поворачивать календари.
Под календарями – грязный стол с отверстием в центре. Протрите стол губкой и спросите Сильвера, что это такое. Тот ответит, что это даты, но не в хронологическом порядке.
Подведите мышку к любому символу красного цвета, и вы увидите, что вверху экрана появится название символа и число. Вот только какой из пяти красных символов обозначает «восток»? Нужно сделать компас, и он покажет.
1) Разберите набор для починки парусов на иглу + нить и сходите на Утес Страха, где есть намагниченный камень.
2) Намагнитьте иголку и сделайте компас: иголка + пробка от бутылки.
Прочитайте информацию о компасе внизу экрана в инвентаре – чтобы он заработал, нужна вода.
Наберите в шлем воду и налейте в отверстие в столе - можно набрать в реке с пираньями около шлюпки. (Локализаторы сделали ошибку – если вы нажмете на отверстие и прочитаете, что оно полное, не верьте, а идите за водой). Положите компас в отверстие. Теперь все готово к поиску сокровищ майя.
Компас указывает на север. Наведите мышку на символ севера и запомните, что ему соответствует «1 кремень». Аналогично по сторонам света определите, что юг – это «1 дождь», восток – «13 вода», запад – «7 мартышка».
Сначала посчитайте дни от юга до севера. Для этого установите на левом календаре символ «дождь», а на правом – «1».
Нажмите на большую кнопку. Календари повернутся, и на экране вверху появится информация, как называется следующий день. Нажимайте на кнопку до тех пор, пока вы не увидите надпись: «1 кремень».
От «1 дождь» до «1 кремень», т.е. от юга до севера прошло 39 дней.
Повернитесь к столу.
С вашей стороны на столе есть 5 кнопок: числа 2, 8, 9, 11, 17.
У Сильвера – 19, 12, 9, 3, 1.
У Пепиты: 17, 14, 11, 3, 2.
Вам нужно нажать по одной кнопке у каждого участника, чтобы в сумме получить 39.
Правильная комбинация: Сильвер - 19, Пепита – 11, Джим – 9.
Центральные кнопки на столе закрутятся. Справа от них есть бегунок в виде змеи, подвиньте его к следующему ряду кнопок.
Теперь посчитайте дни от юга до запада.
Установите на календарях «1 дождь» и ищите комбинацию «7 мартышка». Количество дней 32. Правильная комбинация: Сильвер – 12, Пепита – 11, Джим – 9.
И, наконец, посчитайте дни от запада до севера.
Установите на календарях «7 мартышка» и ищите комбинацию «1 кремень». Количество дней – 7. Правильная комбинация: Сильвер – 3, Пепита – 2, Джим – 2.
Если все правильно, центр стола опустится.
Лишь только луна под руками пытливыми форму свою обретет,
Искатель, к несметным сокровищам шедший, искомое тут же найдет.
Сохраните игру.
На столе появилась новая головоломка.
На столе нужно воспроизвести тот же рисунок, что и на стене перед вами. Теперь у каждого участника только по две кнопки, с помощью которых можно поворачивать шарики и кольца на столе.
Правильная последовательность:
Джим, левая клавиша – 2 раза
Сильвер, левая клавиша – 2 раза
Джим, левая клавиша – 1 раз
Джим, правая клавиша – 2 раза
Пепита, левая клавиша – 1 раз
Сильвер, правая клавиша – 1 раз
Пепита, правая клавиша – 2 раза
Джим, правая клавиша – 1 раз
Пепита, правая клавиша – 1 раз
Пепита, левая клавиша – 1 раз
Стена отодвинется, а за ней – сундук с изумрудами!
В этот момент на Джона с потолка упадет змея, и он не сможет пошевелиться.
Вы можете выбрать альтернативную концовку – взять сокровища и уплыть одному с острова или помочь друзьям.
Если вы выбрали первую концовку, просто идите к сундуку.
Если вы выбрали вторую концовку, то попробуйте поговорить с Джоном. В ответ тот пошевелит пальцами. (Если вы не взяли сланец и зеркало, то они лежат на столе в комнате наверху, где сидит Морган). Скомбинируйте сланец + губка, чтобы очистить сланец от предыдущего рисунка. Дайте его Джону, и тот нарисует солнце. Поставьте зеркало на пол перед Джоном - змея испугается и уползет.
Теперь можно идти к сундуку и наслаждаться блеском изумрудов.
Копирование материала разрешается только с указанием имени автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10Большое спасибо
Olf за помощь в заливке скринов!
Пожаловаться на нерабочие ссылки