Всегда мечтали об экстриме, но в реальной жизни все это сопровождается реальной опасностью? Тогда испытайте виртуальный адреналин с игрой на нашем сайте из категории
. Здесь приходится полагаться только на собственную смекалку и умение находить выход в самой запутанной ситуации. Интересное времяпрепровождение вам и вашим близким обеспечено.
, - стала настоящим хитом продаж в жанре казуальных игр. Здесь есть все, что ищут любители мини игр – прекрасная графика, непредсказуемость сюжета и отличное музыкальное сопровождение.
Продолжение детективной серии игр от AMAX Interactive и Big Fish Games.
Albert McClain - писатель, наделённый способностью предсказывать будущее! Этот необычный дар он использует в своих романах, которые популярны во всём мире. В своей последней книге он описал страшный пожар, случившийся во время городского праздника. Книга увидела свет как-раз в преддверии такого праздника, и как только она вышла - McClain исчез!... Разгадайте тайну исчезновения писателя и спасите город от надвигающейся трагедии!
Игроки давно привыкли, что в многообразном мире игр в жанре «поиск предметов; квест» то и дело появляются новые серии, выдерживают несколько эпизодов и постепенно уходят в небытие. Однако, есть настоящие серии-долгожители, отличающиеся от прочих своим уникальным, неповторимым сюжетом. Одной из таких «долгоиграющих» эпопей, безусловно, являются «Dark Tales» («Темные истории» в русской локализации) от разработчиков «
AMAX Interactive» и «
Big Fish Games». В очередном эпизоде под названием «
Dark Tales 17: Edgar Allan Poes. The Bells» создатели игры вновь перенесут нас в Европу XIX века, где хорошо знакомый игрокам сыщик Огюст Дюпен вместе со своим учеником и последователем на глазах восторженных зрителей постараются раскрыть весьма запутанное преступление. Серия «Темные истории» по традиции каждой своей частью «иллюстрирует» один из рассказов или повестей Эдгара Аллана По. Но к семнадцатому эпизоду повести и рассказы, очевидно, стали подходить к концу, и разработчики обратились к такой малоизвестной грани творческого наследия великого писателя, как поэзия. Отечественному читателю Эдгар Аллан По в основном известен, как прозаик, однако он пробовал себя и на ниве стихосложения. Одним из его известнейших поэтических произведений является стихотворение «Колокола» (иногда встречается название «Звон» или «Колокольчики и колокола»), впервые опубликованное уже после смерти писателя в 1849 году.
Это произведение стоит особняком в творчестве Эдгара По благодаря необычности своей структуры и мелодике. В нем как будто имитируется все многообразие звуков, которые может издавать колокол. Различные ритмы колокольного звона передают разнообразные человеческие эмоции, мысли и чувства. Само по себе стихотворение не снискало широкой популярности, но зато стало объектом для многочисленных подражаний и адаптаций, одной из которых можно смело считать сюжет нашей игры. Описываемая в квесте история в этот раз довольно слабо перекликается с первоисточником, но дух великого произведения в игре передан достаточно точно. Ну а в остальном разработчики продолжают заложенные в эту игровую серию традиции. Центральному герою «Темных историй», сыщику Дюпену, предстоит столкнуться с совершенно невообразимым преступлением, аналогов которого в его практике еще не было. Сумеют ли знаменитый детектив и его верный помощник докопаться до истины, или мы станем свидетелями первой профессиональной неудачи великих сыщиков? Задание в этот раз у них невероятно трудное, и обычных помощников детектива – наблюдательности, логики и дедукции – здесь может и не хватить. Впрочем, не будем забегать слишком сильно вперед.
В финальной версии игры «
Dark Tales 17: Edgar Allan Poes. The Bells» присутствуют четыре уровня сложности, последний из которых настраивается на усмотрение игрока. Наполненная мрачным колоритом графика выглядит просто отлично, стилистически копируя традиции, заложенные в ранних эпизодах этой серии игр. Сцены поиска скрытых предметов встречаются не особенно часто, но все они крупные и комфортные для прохождения Основной
поиск предметов по списку и силуэту, но встречаются также поиск нескольких слов из предложения, фрагментарный поиск и поиск определенного количества схожих предметов. Часть предметов, попадающих в инвентарь, отмечена знаком лупы на зеленом или красном фоне. Это означает, что с такими предметами следует совершить какие-либо дополнительные манипуляции. Их можно собрать, разобрать, рассмотреть внимательней или соединить с другими предметами. Если фон зеленый, это значит, что приступать к манипуляциям игрок может сразу, если же отметка красная, стало быть, чего-то не хватает, и это «что-то» еще предстоит отыскать. Расположенная в правом нижнем углу игровой панели интерактивная карта укажет активные зоны и поможет перемещаться по ним. Подсказка работает везде, в обычных локациях указывает направление.
Мини-игры попадаются не настолько часто, как хотелось бы. Среди них есть как простенькие задачки, решение которых не вызывает труда, так и вполне серьезные загадки, над которыми придется поломать голову. В некоторых мини-играх можно выбрать уровень сложности из двух предложенных. Дневника, как повелось в этой серии, нет. Текущие задачи поможет узнать восклицательный знак в левом нижнем углу игровой панели. Рядом с ним расположена плашка с большой буквой «А», нажатие на которую позволит увидеть заработанные в процессе игры достижения. В локациях ищем изменяющиеся предметы и собираем коллекцию разнообразных растений. Индикатором нахождения коллекционных предметов служит специальная выдвижная панель. По традиции серии, в игре имеется встроенный гид. Ну а для игроков, трепетно относящихся к возможности получения вознаграждений за свои достижения, предусмотрено большое число самых разнообразных наград. Полюбоваться добытыми призами можно в специальной комнате, вкладка для которой имеется прямо в меню. При слабом знании английского языка, игрокам настоятельно рекомендуется иметь под рукою словарь, т.к. без понимания диалогов в сложном сюжете этого квеста можно быстро запутаться.
Главный герой нашей игры – молодой, но подающий большие надежды детектив, которому выпало счастье быть компаньоном и помощником знаменитого сыщика Огюста Дюпена в его многочисленных расследованиях самых запутанных и мистических преступлений. Начало игры особой оригинальностью не отличается: однажды герои получили письмо. Автором послания значился Джеффри Леман, широко известный в кругах парижской богемы преуспевающий и влиятельный литературный агент. В письме Леман писал, что его друг и клиент Альберт Макклейн таинственным образом бесследно исчез из своего дома прямо во время презентации новой книги. Поскольку это событие никак не вписывалось в рамки обычной человеческой логики и здравого смысла, особых надежд на помощь полиции агент не питал и очень просил Дюпена с помощником прибыть в дом Макклейна, чтобы попробовать разобраться во всем лично. Нельзя сказать, что это письмо стало для героев игры большой неожиданностью. Чего-то подобного они уже ждали. А причиной была утренняя пресса, на все голоса смакующая подробности вчерашней презентации новой книги «Колокольчики и колокола» писателя-пророка (так его называли газетчики) Альберта Макклейна, которая состоялась у него дома. В самый разгар мероприятия писатель уселся в свое глубокое кресло, после чего его окутали густые клубы белого дыма. Когда дым развеялся, кресло оказалось пустым! Что это было – необъяснимое проявление темной магии или обычный рекламный трюк для привлечения внимания публики к новой книге – тут мнения прессы разделились. Одно было неоспоримым: исчезновение Макклейна стало главным событием дня.
Дюпен, давно скучающий по «достойному» преступлению, воспринял письмо с радостью. На улице лил дождь и дул холодный ветер, но это не стало препятствием для рвущихся в бой детективов. Мигом собравшись, они запрыгнули в экипаж и уже через пятнадцать минут были у дома Альберта Макклейна. Выбравшись из намокшей кареты, сыщики стали свидетелем весьма неприятной сцены. В открытых дверях особняка стоял Джеффри Леман и о чем-то яростно спорил с Мартой Смит – известной журналисткой, чью статью наши герои читали сутра. Девушка явно хотела попасть в дом исчезнувшего писателя, но агент в грубой форме гнал ее вон. Дюпен и сам недолюбливал прессу, но подобное обращение с молодой леди, мокнувшей под проливным дождем, ему совсем не понравилось. Впрочем, вмешиваться сыщик не стал. Опыт многочисленных расследований научил его простой истине – приближаться к месту преступления нужно максимально незаметно, не привлекая к себе лишнего внимания. Тогда есть шанс подметить что-нибудь важное до того, как это тщательно спрячут. Старая, многократно проверенная на практике истина не подвела и на этот раз.
Осторожно обойдя дом, Дюпен нашел окна кабинета писателя и осторожно заглянул внутрь. Увиденное его озадачило. В знаменитом (и уже многократно описанном газетчиками) кресле сидел человек. Он был очень похож на пропавшего писателя за исключением одной маленькой детали – у человека не была лица! Как будто то место, где оно должно было быть, кто-то наглухо обмотал куском черной ткани. Над телом стоял Джеффри Леман и яростно лупил по лицу кулаками. При этом агент приговаривал что-то вроде: «Это все ваша вина, Альберт! Это все потому, что вы мне не доверяете…» Хм, избиение писателя в его собственном доме, конечно, тоже являлось своего рода преступлением, однако, зачем Леман позвал детективов, если Макклейн на самом деле никуда не пропадал? Что-то в этом всем не сходилось, и Дюпен решил не делать поспешных выводов. Вместо это сыщики решили незаметно проникнуть внутрь дома, чтобы поймать мистификаторов с поличным. Пробравшись через слуховое окно, оба сыщика с разных сторон вошли в кабинет, чем привели Лемана в замешательство. Он явно не ожидал, что детективы прибудут так быстро, да еще и сами заберутся в запертый дом. На вопрос Дюпена, с кем от тут только что дрался, агент ответил, что у него расшалились нервы, и он снимал стресс давно известным и действенным способом – лупил манекен. В кресле действительно сидела ростовая кукла, так что все обвинения с Джеффри снимались.
Когда недоразумение было урегулировано, литературный агент приступил к описанию событий. По его словам, во время презентации действительно была задумана мистификация. «Таинственное исчезновение» Макклейна должно было поднять тиражи и взвинтить количество продаж новой книги. Планировалось, что писатель сядет в кресло с секретом, вылезет через люк в подвал, а затем волшебным образом появится на городской площади во время ежегодного фестиваля. Но что-то пошло не так. На фестивале Альберт так и не появился, и обратно в комнату тоже до сих пор не вернулся. Единственный вариант, который приходил в голову Лемана – Макклейн по какой-то причине остался в подвале. Проникнуть туда Джеффри не мог, поскольку подвал запирался на специальный замок, а код был известен только Альберту. Совершенно непонятно, что писатель так долго делает в подполе дома, но других разумных вариантов его исчезновения у Лемана не было. Само собой, поиски сыщики решили начать с подвала. Однако, как туда можно попасть? Дюпену понабилась вся его несравненная дедукция, чтобы по отрывочным записям и случайным находкам угадать код. Это была очень сложная миссия, но детективы с ней справились и смогли открыть находящийся в кресле люк.
В этот момент агент почему-то решил, что спускаться в подвал втроем небезопасно, и им понадобиться дополнительная помощь. Быстро надев плащ, Леман стремительно выскочил на улицу, что показалось Дюпену весьма подозрительным. Сыщик решил проследить за литературным агентом, но сделать это было не просто, поскольку Джеффри очень спешил. Однако даже через окно Дюпен успел заметить много всего интересного. Удаляющаяся фигурка Лемана пересекла двор и прошла мимо надгробий маленького кладбища, где дорогу ей преградила еще одна фигурка в желтом плаще. Судя по всему, это была Марта Стюарт. Между двумя мокнущими под дожем людьми вновь состоялся разговор на повышенных тонах (до Дюпена долетели слова Марты: «Альберт у меня, и он расскажет все, что я захочу!»), после чего агент выхватил из-под плаща длинный кинжал. Но и Марта оказалась не лыком шита. Она вытащила из кармана револьвер и направила в грудь агента, чем изрядно остудила его пыл. После этого они поговорили еще пару минут (сыщик не слышал, о чем) и разошлись в разные стороны.
Покинув наблюдательный пост, Дюпен позвал помощника и сообщил, что Марта захватила Альберта. Сыщик успел заметить, что девушка залезла в окно второго этажа дома, стоящего напротив кладбища. Он собирался проследить за журналисткой в то время, как главному герою нашей игры надлежало продолжать поиски в доме. Любая, найденная здесь информация могла оказаться чрезвычайно важной для расследования происходящих событий. Помощник отправился выполнять поручение, но единственной его ценной находкой оказался дневник Альберта Макклейна. В записях содержалась грустная летопись жизни писателя. Оказывается, Альберт начинал, что называется, с самых низов. Когда-то он вместе с женой снимал крохотный подвал в этом же доме. Суровыми зимами, изнывая от холода, молодожены сжимали друг друга в объятиях чтобы хоть немного согреться. В один из таких промозглых вечеров Альберт дал Анабель (так звали супругу писателя) слово, что станет знаменитым литератором и когда-нибудь купит весь этот дом. К его чести, он сумел сдержать обещание, но Анабель не дожила до исполнения их мечты. По странному совпадению она погибла такой же нелепой смертью, как героиня одного из романов Макклейна. Во время сильной грозы с дерева упала ветка и столкнула девушку в бурные воды реки, где она утонула. Это был первый случай пророчества книг молодого писателя, но он сам воспринимал этот дар, как проклятье.
Тем временем Дюпен пробрался в соседний дом, спустился в подвал и увидел картину, которую и ожидал. Посреди большого помещения стоял прикованный к потолку цепью мужчина. Судя по всему, это был Альберт Макклейн. Перед ним стояла Марта Стюарт. Не обращая внимания на текущие с плаща струи воды, она произносила обвинительную речь, которая не сулила писателю ничего хорошего. «Вы хотели, чтобы все с ума посходили от ваших историй – кричала Стюарт, - Но теперь круг замкнулся. Настал ваш черед!». После этого девушка запустила механизм, поднимающий цепь, и тело несчастного литератора в конвульсиях повисло в воздухе. Он хрипел, извивался и без устали бормотал «Колокольчики… Звенят… Огонь… Огонь!»
На этом драматичном моменте мы и закончим рассказ. Ну а чем закончилась эта долгая и волнительная история, игрокам лучше узнать самостоятельно. Для этого нужно не много – всего лишь бесплатно скачать с нашего сайта новый
квест «
Dark Tales 17: Edgar Allan Poes. The Bells», устроиться поудобнее за экраном компьютера и пройти его до конца.
- Собирайте коллекцию растений.
- Переиграйте понравившиеся головоломки и сцены поиска.
- Наслаждайтесь музыкой, видео и другим экстра-контентом.
- Воспользуйтесь встроенным прохождением в трудную минуту.
- Игра по мотивам стихотворения Эдгара Аллена По «Колокола».