Интерфейс этой игры очень прост и удобен. В нижнем правом углу экрана находится меню (чемоданчик), телефон, записная книжка и знак вопроса (можно посмотреть активные точки на экране).
Когда вы пододвигаете мышь к какому-нибудь предмету, на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши для этого нужно нажать (например, «глаз» - приблизить угол зрения правой кнопкой мыши, «рука» - применить левой кнопкой мыши).
Вы можете заставить персонажа бегать, дважды нажав левую кнопку мыши.
Вас зовут Николь Бонне, вы работаете в нью-йоркском отделении ФБР. Парижская полиция обратилась к ФБР за помощью, т.к. считает, что серийный убийца по прозвищу «Кукольник» перебрался в Париж. Вас сюда отправили в командировку. В начальном ролике видим убийство в Новом Орлеане.
1. ПарижМы находимся в балетной студии. Сначала прочитаем заметки в своей записной книжке о Кукольнике – он дает жертве наркотик и лекарство, ускоряющее кровоток, перерезает подколенную артерию и оставляет истекать кровью. Труп обязательно подвешивает на крюки, а рядом оставляет деревянную куклу, одетую в костюм времен Французской революции.
Поговорив с французским инспектором Пети и с собственным шефом, осмотрим место преступления. Сфотографируем тело – убита балерина. Подойдем к столу в левом углу комнаты, откроем ящик и возьмем бумагу, степлер, скотч и файловые папки. В ящике есть потайная кнопка: нажав ее, откроем второй ящик стола.
Оттуда заберем набор для трубки, список арендаторов этой студии, спички и вату. В инвентаре соединим вату и спички и получим ватную палочку. Возьмем ей образец кристаллов вокруг рта жертвы и положим в файловую папку. В другую файловую папку упакуем куклу, которая лежит у ног балерины. Подойдем к окну – здесь кто-то оставил отпечатки пальцев, а на верхнем стекле какой-то знак. Выйдем в коридор, попросим полицейского одолжить нам карандаш. Около двери заберем швабру и закроем окно - на стекле нарисован крест. Посмотрим на тень от креста на полу посередине комнаты: здесь шатается одна половица. Приподнимем ее набором для трубки – на доске надпись 1793. Положим улику в файловую папку.
Снимаем отпечатки пальцев: разламываем степлером карандаш и достаем графит, толчем его на бумаге, используем бумагу на стекло (наносим графит на отпечаток), скотч на стекло (снимаем отпечаток) и приклеиваем скотч на бумагу. Фотографируем все улики (крест, кристаллы, половицу, куклу, отпечаток пальца, список арендаторов). Отдаем улики полицейскому и едем в отель.
Поговорим с портье Пьером и пойдем в номер. Подойдем к столу. На нем стоят ноутбук, светильник, спутниковая антенна с адаптером. Подсоединяем фотоаппарат к компьютеру. Нажимаем на дисплей, но не можем отправить фотографии, потому что не подключена антенна.
Вынимаем из розетки штепсель от светильника и пытаемся включить в сеть штепсель от адаптера, но разъемы не подходят. Выключаем светильник и переворачиваем его – здесь используется входящее напряжение 230 В. Переворачиваем адаптер – у него выход 12 В, а вход 110 В: его мы вообще не можем использовать, т.к. в Европе такого напряжения нет. Выкручиваем лампочку и смотрим на нее в инвентаре - у нее напряжение 12 В. Переворачиваем антенну – здесь тоже выход 12 В. Значит, если подсоединить антенну к светильнику через разъем для лампочки, все должно заработать. Отключаем адаптер от антенны (вынимаем из него справа провод) и пытаемся включить антенну в разъем лампочки – тоже не подходит, нужны провода с подходящими разъемами. Идем к портье, который ужинает в кафе рядом с отелем. У него адаптера нет, тогда просим проволоку. Его спутница дает нам заколку.
В инвентаре ломаем заколку пополам и вставляем ее в разъем для лампочки. Подключаем провод антенны, переворачиваем светильник вертикально и включаем его в розетку. Нажимаем выключатель на светильнике: на антенне загорелась зеленая лампочка. Нажимаем на нее, антенна разворачиваемся - можно работать. Отправляем фотографии, общаемся с Рут и выходим из номера. В это время нам звонит инспектор Пети – на Монмартре произошло еще одно убийство. Придется ехать. Забираем фотоаппарат, идем на улицу, но входная дверь закрыта. Звоним портье и берем со стойки буклет с рекламой проката машин. Он вызывает такси.
Разговариваем с полицейским и инспектором Пети. Убита еще одна танцовщица по имени Жаклин, но непохоже, что это Кукольник, потому что куклы на месте преступления нет, да и кровь осталась. Есть свидетель убийства – соседка снизу. Инспектор подозревает владельца квартиры Джека Дюпри и не дает собрать улики. Забираем у него визитку, фотографируем стол и веревки. Пытаемся поговорить со свидетельницей, но безрезультатно. Тогда показываем ей визитку инспектора и узнаем, что Дюпри, когда убегал, выронил на тротуар что-то металлическое. Выйдем на улицу и посмотрим в канализационный люк – внутри золотой браслет, но его нужно чем-то подцепить. Вернемся в дом и поищем отвертку. Около ног полицейского стоит ящик с инструментами, но он не дает туда заглянуть. Идем на хитрость: у квартиры соседки заберем газету из почтового ящика и отдадим ее полицейскому. Он отойдет в сторону, а мы в это время возьмем из ящика отвертку, пакеты для улик и пленку для снятия отпечатков пальцев. Достаем из канализации браслет. В это время звонит Пьер – в отель приходил какой-то американец, который оставил для нас письмо. Едем в отель.
Письмо принес Дюпри. Он утверждает, что невиновен, и просит встретиться с ним на мосту Инвалидов. Идем в номер. Отправляем фотографии, забираем ноутбук (кладем его в кейс, который лежит на кровати), переодеваемся и едем на встречу. Дюпри говорит, что нам необходимо попасть в его квартиру и забрать важные письма. Внезапно на мост вылетает мотоциклист и стреляет в Дюпри. Пока мы пытаемся его задержать, Дюпри падает в воду.
В полицейском участке инспектор Пети объясняет, что наше присутствие в Париже нежелательно и отправляет в отель офицера полиции. Надо придумать, как от него сбежать. В отеле портье говорит, что с нами хотел увидеться некий Карно. Забираем у Пьера ключи от арендованной машины. Объясняем полицейскому, что мы брали машину в прокат и ее нужно вернуть, поэтому мы поедем за ним следом. Спрашиваем портье о черном ходе – он есть, но нам не стоит им пользоваться. Нужно как-то от него избавиться, чтобы забрать ключ от черного хода, который висит в ящике за его спиной. Для этого выясняем у офицера, не хочет ли он кофе. Просим Пьера приготовить кофе и круассаны, и тот уходит. Пытаемся достать ключ, но он висит очень высоко. Из кадки с растением слева от лестницы забираем бамбуковую палку. Открываем шкаф с посудой, забираем пробку, платок и снимаем с дверцы шкафа крюк. Соединяем крюк с бамбуковой палкой, снимаем ключ и открываем черный ход. Дальше идти нельзя, потому что нас заметит офицер. Заходим в отель, выходим через центральный вход, возвращаемся и забираем у Пьера кофе. Тот опять уходит, а мы отдаем еду офицеру, возвращаемся в отель и выходим через черный ход. В выхлопную трубу машины засовываем платок и пробку. Выходим через основной вход и садимся в машину. Нажимаем на GPS «Монмартр» и едем в квартиру Дюпри.
Идем в квартиру, но дверь опечатана. Через окно на лестничной площадке вылезаем наружу и идем по карнизу, залезаем на следующий этаж. Окно нужной квартиры закрыто. Идем направо, видим дымоход, а на крыше антенну. Нужно до нее добраться, чтобы открыть окно. Сделаем лестницу - с карниза подберем две доски и четыре металлических прута, установим пруты в отверстия на дымоходе, положим сверху доски и заберем антенну. Сгибаем ее в инвентаре и открываем окно.
Возьмем ключи с письменного стола и посмотрим в ящик – темно. На ключах есть фонарик, посветим в ящик и обнаружим дырку – здесь есть тайник. Нужно чем-то поддеть дно. Снимем спицу с велосипедного колеса (оно стоит справа у шкафа), выдвинем ящик и достанем из тайника бумажку с разноцветными цифрами «5, 2, 3, 1, 4» и торцевой ключ. К стене слева от стола прикручено четыре крючка и есть отверстие для пятого, туда вставляем торцевой ключ. На столе стоит карта старой Евразии, на которой изображена роза ветров, названия сторон света написаны разноцветными чернилами. Cначала будем поворачивать 5-й крючок. Он красного цвета. Ищем на карте направление красного цвета, это SW (юго-запад). Потом поворачиваем 2-й крючок, он синий, направление синего цвета – NW(северо-запад), дальше 3-й (зеленый) на SE(юго-восток), 1-й (черный) на W(запад) и 4-й (розовый) на NE(северо-восток).
Открываем тайник, забираем письма Марка Тейна к Дюпри, шкатулку и блокнот, который читаем левой кнопкой мыши. Когда закончим, услышим звук шагов. Задание на время. Быстро прячемся в шкаф. Когда нас обнаружат, убегаем и едем в отель.
В холле нас ждет Карно, друг Дюпри. Он думает, что Джек арестован, задает много вопросов и нам не нравится. Берем его визитку. Отдаем шкатулку на хранение портье и едем в Мулен Руж, где работала последняя жертва.
Идем к главному входу. Кабаре сегодня закрыто. Пробуем открыть дверь ключами Дюпри – бесполезно. Идем к черному ходу: внутрь можно попасть через люк. Рядом с ним прибит крюк, на который можно повесить что-то тяжелое и использовать принцип противовеса. Подойдем к перевернутой тележке около лесов и заберем дырявое ведро, покрышку и трубу. У главного входа снимем оградительную ленту и поднимем афишу. Заткнем афишей дыры в днище ведра. Около двери есть кран, наполним ведро водой. Повесим обод от покрышки на крюк, на него - ведро, к ручке люка привяжем ленту. Собьем трубой замок на люке, ведро опустится и люк откроется.
Открываем ключами Дюпри дверь в гримерку Жаклин. Слушаем на автоответчике сообщение от Карно. Справа со стола берем флакон, открываем его и достаем аспирин и серебряный крест. Из ящика шкафа достаем письма Марка Тейна к Жаклин. Обратим внимание на руку манекена, снимем с нее кольцо и заберем руку с собой. Выходим из комнаты и слышим разговор двух человек, которые за нами охотятся. Пора бежать, но через люк уже не пройти. Около стены возьмем огнетушитель и положим его перед выходом. Разобьем стекло на противопожарном стенде рукой манекена и заберем топор. Ударим им по вентилю огнетушителя и выйдем на улицу.
Садимся в машину, в которой уже кто-то сидит и угрожает нам пистолетом. Едем в отель.
Знакомимся с детективом Фурье. Он рассказывает, что Дюпри приехал сюда по предложению Тейна, чтобы разобраться в событиях двухсотлетней давности, связанных с его семьей. Предок Карно во времена Французской революции переправлял аристократов в Америку и должен был получить за работу золото. Детектив предлагает осмотреть шкатулку Дюпри. Идем за ней к Пьеру. В инвентаре левой кнопкой мыши нажимаем на серебряный крест – оказывается, это ключ. Открываем шкатулку: внутри лежат дневник и клочки бумаги. Собираем клочки в одно целое – это кусок какой-то карты. Не забудьте сразу же склеить карту скотчем, иначе она рассыплется и придется собирать снова.
Фурье говорит, что знаком с Марком Тейном, который нанимал его для поиска адресов будущих жертв. В свою очередь, вспоминаем, что видели это имя в числе арендаторов балетной студии, и Тейн там был в день убийства балерины. Едем на квартиру Тейна.
Посмотрев на стену с фотографиями, понимаем, что здесь живет наш маньяк. Сфотографируем стену два раза, подойдем к столу. Возьмем с чашки отпечатки пальцев и сфотографируем стол. Справа с пола подберем разводной ключ и опять подойдем к стене. Отодвинем шкафчик и разводным ключом отобьем штукатурку. За ней находится закрытая дверь. Откроем верхний ящик шкафчика, достанем права Тейна и откроем ими дверь. Посередине комнаты стоит морозилка, в которой лежит труп Тейна. Фотографируем его и идем обратно. Открыв дверь, видим, что убийца зарезал Фурье и поджег квартиру. В секретной комнате подбираем одеяло, смачиваем его в воде и используем на дверь. Выходим на улицу, садимся в машину и едем в Испанию.
2. ИспанияЗдесь первым делом придется чинить машину. Оставляем ее у механика Рауля и идем в букинистический магазин. Познакомившись с антикваром Сурианом, предупреждаем его об опасности. Маньяк прослеживает генеалогическое древо своих жертв со времен Французской революции, и антиквар будет следующим. Тот не очень верит, предлагаем ему посмотреть фотографии жертв, но сначала их нужно напечатать. На площади есть магазин, но он закрыт. Спрашиваем у Суриана, кто его владелец, - оказывается, это механик Рауль. Возвращаемся в гараж, отдаем ему фотоаппарат и идем в магазин. Рауль уже там, фотографии готовы, но за них надо заплатить 68 евро. Напротив магазина есть фонтан. Собираем в нем деньги до тех пор, пока Николь не скажет, что больше там ничего нет. К сожалению, для оплаты фотографий денег не хватает. Возвращаемся в магазин, у двери стоит игровой автомат. Чтобы его запустить, нужно бросить в приемник не меньше 2 евро. Здесь лучше сохранить игру. Когда у вас закончатся монеты по 2 евро, можно бросать по 1 евро два раза и вообще пробовать любые монеты (у меня выиграл на английском фунте). Картинки останавливать не нужно, где-то на 5-6 попытке вы выиграете. Несем готовые фотографии антиквару. Он рассказывает, что у него есть старинный документ, в котором указаны фамилии предков нынешних жертв маньяка. Предлагаем ему уехать с нами. Суриан не против, но прежде нужно починить мотоцикл его внука, который стоит на заднем дворе. Пытаемся открыть дверь в глубине магазина, но она закрыта. Спрашиваем антиквара. Он говорит, что когда последний раз запирал дверь, то читал книгу Пруста. Еще он добавляет о молодом бычке – это фигурка на комоде около задней двери. Ищем на книжных полках нужную книжку Пруста и забираем ключ. Идем во двор - у мотоцикла не хватает колеса. Суриан говорит, что колесо у Рауля. Идем в гараж. Оказывается, Рауль им даже и не думал заниматься, придется помогать. Берем колесо и монтировку и отдаем Раулю. В правом углу мастерской стоит компрессор, а рядом лежит камера. Включаем компрессор, подносим камеру к пистолету. Это задание на время. Как только появится курсор, берем камеру и бежим к фонтану. Кладем камеру в фонтан – она дырявая. Нужно отметить местонахождение дыры. Зайдем к антиквару и на его столе заберем маркер. Опять подкачаем покрышку, бросим ее в воду и маркером в инвентаре отметим дыру. Говорим об этом Раулю: теперь нам нужна заплатка. Идем к Суриану на задний двор и видим, что он подлатал свою крышу резиной. До нее не достать – высоко. Просим у антиквара зонтик и достаем заплатку. Разговариваем с Раулем – теперь резина не подходит по размеру. Идем назад к Суриану, на столе около двери на задний двор забираем ножницы и вырезаем маленькую заплатку. Рауль наконец отдает отремонтированное колесо, накачиваем его и идем назад. Опять мы опоздали… Берем куклу около ног антиквара и идем к задней двери. Пора открыть сейф. Переворачиваем бычка и записываем код (последовательность цифр случайная). Устанавливаем 0 под красной кнопкой и начинаем крутить влево – вправо – влево и т.д. до нужных цифр. Если все делаете правильно, ничего щелкать не должно. Большая кнопка в центре – сброс. Когда наберете код, не забудьте повернуть рукоятку. Забираем два колесика для сейфа. Ставим их на место, но он все равно не сдвигается. Идем к столу антиквара и забираем со стены рапиру. Вставляем ее сверху в ручки сейфа, нажимаем на эфес рапиры, приподнимаем сейф и убираем деревяшку. Наконец получилось. В стене спрятан небольшой тайник, из которого достаем ключ от мотоцикла и список заговорщиков времен Французской революции, о котором говорил Суриан. Забираем с собой табурет и деревяшку и идем на задний двор. Ставим табурет к мотоциклу. Берем гаечный ключ (справа от мотоцикла) и гайку. Приподнимаем табурет гаечным ключом. Подкладываем под мотоцикл деревяшку и надеваем колесо. Ключ не подходит, поэтому из инвентаря берем монету и устанавливаем на гайку. Опять применяем гаечный ключ – теперь колесо закреплено. Заводим мотоцикл и едем в Марсель.
3. МарсельМы приехали к вилле Карно. Подойдем к воротам и позвоним, но, нас, конечно, не пустят. Идем к телефонной будке и забираем два камня и пластиковый контейнер для пленки. Открываем контейнер и достаем крючок с присоской. В инвентаре разбираем крючок и отделяем присоску. Спускаемся вниз и из разбитой лодки забираем веревку, два ведра и доску. Из большого ведра достаем отвертку. Привязываем синюю лодку к пирсу, ставим доску, залезаем в лодку и автоматически забираем якорь. Наливаем в контейнер морскую воду. Забираем веревку и доску и идем к воротам. Соединяем в инвентаре веревку с якорем. Ставим справа от ворот большое ведро, на него маленькое ведро и доску. Влезаем наверх и кладем на карниз большой камень. В контейнер добавляем аспирин и тоже кладем его на карниз.
Это задание на время. Идем налево вдоль стены и ждем, пока аспирин не растворится. Он выталкивает крышку от контейнера, которая бьет по камню, и тот падает на звонок. Охранник уходит к воротам, а мы закидываем якорь на стену. Не успеваем влезть на стену, как охранник возвращается. Слезаем назад, опять набираем воду в контейнер, добавляем аспирин, кладем контейнер и большой камень на карниз и залезаем на стену. Как только охранник уйдет к воротам, прыгаем вниз и идем к входу. Смотрим сквозь дверное стекло – внутри еще один охранник, придется идти в обход. Рядом с входом справа видим окно подвала. В инвентаре соединяем присоску, отвертку и кольцо – получаем стеклорез. Вырезаем стекло и выбиваем его маленьким камнем.
Попав в подвал, обнаруживаем связанного Джека Дюпри. Он говорит, что стрельба на мосту Инвалидов была инсценировкой, и обвиняет Карно в убийстве Жаклин. Нужно найти нож, чтобы развязать Джека. Выходим в коридор, проверяем все двери и на первом, и на втором этаже – они закрыты. Спрашиваем Джека о ключе – он видел, что охранник уронил его в щель под печку. Идем в коридор, забираем со стола газету и в инвентаре сворачиваем ее в трубочку. Достаем газетой ключ от библиотеки и монетку. Поднимаемся наверх и идем в библиотеку. Обязательно закрываем дверь на ключ. С каминной полки забираем статуэтку, деревянный квадрат с орнаментом и фотографию Карно с братом. У брата на руке браслет, похожий на тот, который мы нашли в Париже. Подходим к полкам, снимаем книжки и открываем тайник. Это пятнашки, они генерируются случайным образом, прохождения нет. Совет, как их одолеть: сначала собирайте какой-нибудь один угол и старайтесь его не трогать, когда правильно поставите. Если нужно что-то передвинуть, двигайте друг за другом ВСЕ правильно установленные блоки и новый блок присоединяйте к концу этой цепочки.
Вставляем последний квадрат и попадаем в секретную комнату. Забираем со стола второй фрагмент карты и склеиваем оба куска скотчем.
Выходим из комнаты – задание на время. Обматываем статуэтку картой, закрепляем скотчем и бросаем в окно. Нас ловят охранники и спускают собак. Бежим от них к стене, нам помогает залезть наверх напарник Ник (удивительно, что он здесь делает?). Говорим ему, что нам необходимо сегодня же вылететь на Кубу. Ник дает какой-то телефон, по которому звоним из телефонной будки. В итоге садимся в самолет.
4. ГаванаПодойдем к двери архива, но она закрыта. Читаем записку, что клерк ушел пить кофе в кафе. Идем налево через площадь к желтому кафе. Клерк никуда не торопится и вернется на работу, когда его друг принесет сигары. Делать нечего, идем их искать. Заходим в заброшенный отель. В лифте стоит жестяная банка, открываем ее в инвентаре - в ней сигары и табачные листья. Возвращаемся к клерку, теперь ему нужна зажигалка. Идем назад к архиву. Справа от входа стоит синяя машина с открытым капотом. Берем зажигалку с радиатора. Отдаем ее клерку, но в ней нет газа. Прямо за его спиной кто-то поставил столик с пропановыми баллонами. Заправляем зажигалку и идем в архив. Просим клерка найти информацию об Эдуарде Монтуте и его недвижимости, но тот отказывает. Надо как-то выманить его из архива. Пытаемся выйти на улицу, но нам преграждает путь и начинает угрожать местный житель. Кое-как отделавшись от него, выкручиваем предохранитель справа от входа. Свет гаснет и клерк уходит искать лампу. Идем к столу, забираем резинку, батарейки и прищепку. Возвращаемся в отель и идем за колонну. Вкручиваем предохранитель и запускаем лифт. Его двери закрываются и открываются от переключателя на щитке – надо запомнить. Разворачиваемся и видим местного жителя, который следит за нами. Попробуем закрыть его в лифте. Открываем двери лифта, подбираем кирпичи слева от колонны и несем их в кабину. В жестянку кладем батарейки и ставим на кирпичи, в инвентаре обвязываем зажигалку резинкой и кладем на жестянку.
Конструкция взрывается, шпик бежит в лифт, а мы запираем за ним двери. Возвращаемся в архив, теперь клерк может спокойно разговаривать. Оказывается, сюда вчера приходил Карно и тоже спрашивал о Монтуте. Клерк разрешает нам туда добраться на своей машине и дает ключи. Она зеленого цвета и припаркована около кафе. Идем туда и попробуем ее завести – аккумулятор сел (кто бы сомневался…). Из бардачка забираем гаечный ключ и гайку. Открываем капот. Чтобы уехать, нужно залить воду в радиатор, закрыть его пробкой и заменить аккумулятор. Около заброшенного отеля подбираем из мусорного ящика резиновую перчатку и пакет. В инвентаре скрепляем пакет прищепкой и идем к раковине, которая установлена на стене отеля. Наливаем воду в пакет и быстро несем к машине, заливаем воду в радиатор. Идем к архиву и смотрим под капот синей машины – здесь есть и аккумулятор, и пробка. Пробуем поднять аккумулятор, но он очень тяжелый. Берем рикшу и подгоняем к машине. Перевозим аккумулятор, гаечным ключом снимаем старый и устанавливаем новый. Пробка от радиатора очень большая, поэтому сначала кладем на радиатор резиновую перчатку, а сверху закручиваем пробку. Заводим машину и уезжаем.
5. Вилла МонтутЗаходим внутрь разрушенного дома и идем направо. В стене находится тайник, но там уже ничего нет. Идем обратно, знакомимся с Мануэлем. Он ремонтирует трактор и потерял в траве гайку. Даем ему свою и он рассказывает, что сведения о владельцах виллы можно получить в деревне у мадам Будо. Идем к ней, но на входе сидит привратница. Она записывает нас в очередь на прием, которая подойдет только через два дня. Рядом с ней стоит неработающий вентилятор, а на улице жара. Может быть, если мы его починим, нас пропустят без очереди? Откроем крышку. Вентилятор не работает, потому что стерлись щетки. Вернемся к Мануэлю и попросим новые щетки, попробуем их вставить, но они слишком большие. Идем на виллу – в доме стоит точильный станок, но на нем нет ремня. Возвращаемся к Мануэлю: он даст ремень, если мы принесем ему плод сметанного яблока. Вернемся на виллу и поищем среди зарослей сметанное дерево – чтобы сбить плод, нам нужна палка. Забираем у Мануэля палку, но на землю нужно что-то подложить, чтобы фрукт не разбился. У дома мадам мы видели подушку. Кладем ее под дерево, сбиваем фрукт, забираем с собой палку и идем к Мануэлю. Забираем ремень слева с оконной решетки и идем точить щетки. Теперь вернемся к мадам и включим вентилятор. Как мы и предполагали, нам разрешено зайти внутрь. Общаемся с шаманкой. Она говорит, что нужно принести жертву Лазарю, чтобы получить кусок карты, и собрать сальвию, торонжиль и таймус. Спрашиваем у привратницы, что это такое. Оказывается, сальвия – это шалфей, торонжиль – мелисса, а таймус – тимьян. У ворот виллы сорвем шалфей, у высохшего бассейна - тимьян, а в комнате с тайником - мелиссу. Несем травы мадам, она просит покрошить тимьян и сжечь его. Толчем тимьян в ступке, а за спичками идем к привратнице. Спрашиваем мадам о карте и узнаем, что она является последним потомком Монтут. Мадам протягивает карту, но в это время в дом врывается Кукольник. Когда мы приходим в себя, наши карманы пусты, а мадам висит на крюках. Забираем куклу и уезжаем во Францию. Идем на виллу, но там никого нет. В подвале, рядом с тем местом, где был привязан Джек, подбираем записку – придется ехать в Париж на кладбище Монмартр.
6. ПарижИдем по главной дороге вперед, направо и вглубь. Видим Джека, Карно и двух охранников. Джек объясняет, что для того, чтобы воспользоваться картой, на нее надо положить кинжал и ключ, которые находятся в его квартире. Один из охранников едет туда, мы следуем за ним. Просим соседку снизу вызвать полицию, потому что бандит пытается взломать дверь. Когда его арестуют, зайдем в открытую квартиру и заберем кинжал за картиной Мулен Руж. Едем на кладбище, по дороге автоматически заезжаем в отель за шкатулкой. Идем к Карно и предлагаем ему сделку – жизнь Джека в обмен на проход к сокровищам. Карно соглашается и дает нам кусок карты. Смотрим на нее в инвентаре и видим череп. На одной из часовен точно такой же символ, но дверь, как обычно, заперта.
Приглядимся к колоннам часовни: внизу находятся отверстия. Идем назад до развилки и налево. У ограды одной из часовен подбираем прут и пытаемся повернуть им в колоннах. Прут поворачиваться не хочет, необходимо чем-то смазать отверстия. Идем назад на главную дорогу, у мусорных баков берем оливковое масло и заливаем его в отверстия, а потом поворачиваем прут. Открываем дверь – перед нами саркофаг с замком. Вставляем в него кинжал и пытаемся повернуть, но он очень острый. Возвращаемся туда, где брали прут, и забираем тряпку. Обматываем ей кинжал и открываем замок. Идем к Карно и говорим, что проход открыт. В ответ он дает нам остальные куски карты и требует, чтобы мы провели его через катакомбы. Собираем в инвентаре карту. В ее центре нарисован красный орнамент. Кинжалом в инвентаре открываем потайное отделение шкатулки и достаем ключ. Правой кнопкой мыши открываем карту и ставим ключ на красный орнамент. Начинаем его крутить, пока линии на карте не совпадут с линиями на ключе.
Теперь устанавливаем кинжал. На нем три треугольника, и на карте тоже. Надо положить его так, чтобы треугольники совпадали.
На кинжале есть маленькая кнопка, туда устанавливаем ключ и крутим его так же, как в прошлый раз, чтобы совпали линии на ключе и на карте.
Маршрут готов, просим Карно освободить Джека. В ответ он оставляет нас с охранником, а Джека под дулом пистолета заставляет спуститься вниз. Обезоруживаем бандита и идем следом. Ступеньки в катакомбы разрушились, надо что-то придумать. Возвращаемся на дорогу и подбираем шланг, привязываем его к крюку на потолке катакомб и спускаемся вниз. В зале берем веревку и доску и идем дальше. Здесь подземная река, через которую нужно перебраться. Привязываем веревку к выступу на стене, а доску к веревке – получается мостик. Идем по нему, пока не увидим Джека.
Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Пожаловаться на нерабочие ссылки