Последнее время многие люди стали обращаться к различным головоломкам, задачам и логическим играм. Именно к категории
относят представленную новинку. Вы сможете найти в ней настоящую тренировку головы, которая пройдет настолько интересно и увлекательно, что вы даже не заметите пройденного времени. На нашем портале ее можно легко скачать, после чего установить на ПК. Наслаждайтесь!
Продолжение мистической серии игр от Domini Games и Big Fish Games.
С недавних пор в поместье Грей при весьма загадочных обстоятельствах стали пропадать люди: сначала слуги будто испарились, а затем исчез и сам глава семьи, Бернард Грей. Его безутешная жена Миранда обращается за помощью к детективу по паранормальным явлениям и рассказывает ему про одно странное обстоятельство: в доме стали появляться куклы, подозрительно похожие на пропавших людей. Взявшись за расследование, детектив раскрывает мрачную тайну из прошлого семейства Грей и сталкивается с мстительным призраком бывшего возлюбленного Миранды...
Ценителям жанра «
поиск предметов;
квест» хорошо знакома детективно-мистическая серия игр «Загадочные истории» от студий «
Domini games» и «
Big Fish Games». В очередном, уже четырнадцатом по счету эпизоде под названием «
Загадочные истории 14: Мастер кукол» игрокам вновь придется расследовать довольно сложное дело, на этот раз связанное с посмертными воплощениями неприкаянных душ. Форма, в которую облачаются такие души, хорошо известна игрокам по другим игровым сериям – это куклы. То, что куклы (чучела, манекены) «кочуют» из квеста в
квест, вероятно, заметили многие геймеры. Очевидно, все дело в том, что боязнь кукол (или педиофобия) – одна из самых распространенных человеческий фобий, и разработчики научились прекрасно использовать этот подсознательный страх в сюжетах своих игр. Психологи утверждают, что у боязни кукол есть вполне научная причина и объяснение. Человек, смотря на куклу, неосознанно отторгает фальшь: ему неприятно видеть ненастоящего «человека». При виде куклы могут также возникать ассоциации с мертвецом. В описываемом квесте разработчики решили использовать этот подсознательный страх многих людей, что называется, на полную катушку. Ну а началась эта история достаточно тривиально: частный сыщик (главный герой нашей игры) получил телефонный звонок. К нему обратилась некая Миранда Грей и взволнованным голосом сообщила, что ее муж, Бернард Грей, пропал несколько дней назад, в связи с чем она очень волнуется. В сущности, ничего необычного в этой истории не было (бесследные исчезновения людей происходят гораздо чаще, чем думает непосвященная публика), если бы не одно «но».
Миранда была свято уверена, что к пропаже Бернарда приложила руку нечистая сила. Казалось бы, при чем тут частный детектив? В таких случаях нужно обращаться к гадалкам, знахарям и экстрасенсам. Однако, Миранда все сделала правильно, поскольку за нашим героем давно и прочно закрепилась слава сыщика, расследующего именно мистические, не поддающиеся логическому объяснению преступления. Для свидетеля со стороны его талант распутывать такие дела казался чем-то сверхъестественным, обусловленным врожденными или приобретенными паранормальными способностями. Но на самом деле ничего такого у нашего сыщика не было. Он был самым обычным (в меру умным, в меру отважным, в меру решительным) человеком, умевшим слушать и наблюдать, и в совершенстве овладевшим дедукцией. Однако, один маленький секрет у него все-таки был. Наш герой обладал неким чудо-девайсом – маленькой магической камерой, с помощью которой можно было проникать в человеческие мысли и ночные кошмары, видеть прошлое, забытое, спрятанное и сокрытое от людских глаз. Неудивительно, что с таким «помощником» расследования мистических преступлений происходили намного быстрее и проще. Вот и в этот раз, столкнувшись со вполне заурядным событием, наш детектив использовал свою камеру и понял, что Миранда права. В доме Греев свила гнездо нечистая сила, и теперь каждый член этой семьи находился в огромной опасности. Сыщик взялся за расследование этого дела, но очень скоро из постороннего наблюдателя превратился в одного из главных действующих лиц описываемых событий. Ситуация зашла так далеко, что вскоре детектив оказался перед сложной дилеммой. Бросить все и бесславно возвратиться домой, или довести до конца эту полную опасностей миссию, ставкой в которой будет его собственная жизнь? Впрочем, не будем забегать так сильно вперед.
В русской версии игры «
Загадочные истории 14: Мастер кукол» присутствуют четыре уровня сложности, один из которых устанавливается на усмотрение игрока. Присущая всей этой серии ядовитая, чересчур яркая, изобилующая кислотными фиолетовыми оттенками графика претерпела незначительные (чисто косметические) изменения. Теперь картинка стала более четкой, и чуть менее раздражающей, так что прогресс налицо. Сцен поиска скрытых предметов попадается не слишком много, зато все они интересные и относительно комфортные. Чаще всего встречается
поиск предметов по списку и образу; иногда попадаются поиск отдельного слова из целого предложения, поиск отличий, поиск по определению предмета на его место, а также новый вид поиска, требующий поставить трафареты в нужные места. Если игроку по какой-то причине надоело искать, он в любой момент может заменить сцены поиска на головоломку «три-в-ряд». Часть предметов, попадающих к игроку в инвентарь, отмечена знаком «+». Это означает, что с такими предметами следует совершить какие-либо манипуляции. Их можно собрать, разобрать, рассмотреть внимательней или соединить с другими предметами. Если фон под плюсом зеленый, это значит, что приступать к манипуляциям игрок может сразу. Если отметка красная, значит, чего-то не хватает, и это «что-то» еще предстоит отыскать. Расположенная в левом нижнем углу игровой панели интерактивная карта помимо мгновенных перемещений подскажет, где имеется возможность сделать что-то прямо сейчас. Также посредством карты можно увидеть отметки на тех локациях, где еще остались ненайденные предметы и полюбоваться на уже заработанные достижения. Подсказка просто указывает на карте нужную игроку в данный момент локацию, однако переход на нее нужно будет совершать самостоятельно.
Мини-игры встречаются не слишком часто и при этом каких-то особых сложностей не вызывают. Журнал (он находится в правом нижнем углу игровой панели) выполняет функции простенького дневника, и нужен лишь для того, чтобы уточнить текущие задачи и сохранить найденные в игре записи, записки и письма. По традиции серии в квесте предусмотрено три коллекции. На общих локациях это памятные предметы (в количестве 15 штук), а также сувениры (их тоже 15). Обе коллекции можно внимательно рассмотреть прямо в процессе игры, нажав на выдвижную панель во время нахождения, или позже - из бонусного меню. В интерактивных зонах собираем монеты (их 70 штук). Чтобы игрок ничего из этого не пропустил, слева от панели инвентаря расположены три индикатора-счетчика, по одному на каждую из коллекций. Если на панели (или в интерактивной зоне) есть коллекционный предмет, индикатор соответствующей коллекции будет светиться. Для того, чтобы узнать, сколько предметов каждой коллекции найдено, нужно просто подвести курсор к нужному индикатору. В правом нижнем углу игровой панели расположена магическая чудо-камера, которая поможет главному персонажу (а вместе с ним и игроку) увидеть то, что предшествовало некоторым событиям в игре. Воспользоваться камерой можно будет в том момент, когда она начнет светиться. Кроме этого, в игре имеется встроенное прохождение и, как водится, предусмотрено немалое количество всевозможных наград. Впрочем, получить их все будет очень непросто, так что любителям сбора трофеев придется всерьез потрудиться.
Игра начинается в тот момент, когда главный герой (это, как читатели, наверное, уже поняли, хладнокровный и опытный частный сыщик, имеющий репутацию специалиста по самым сложным делам) получил довольно странный звонок. Звонила женщина по имени Миранда Грей. Взволнованным голосом она сообщила, что ее муж, Бернард Грей, пропал несколько дней назад, и она очень волнуется. Ситуация была бы вполне заурядная (хоть и трагичная), если бы на этом звонок и закончился. Но Миранда была уверена, что причина исчезновения мужа лежала в области сверхъестественного. Подробности женщина пообещала рассказать при личной встрече, а пока умоляла незамедлительно приехать в особняк семьи Грей, что стоял на самом краю города. Наш герой сразу же отправился по указанному адресу, но уже неподалеку от дома его путь преградил какой-то мужчина. Он представился отцом Миранды, Фредериком Греем, и заявил, что совершенно не разделяет волнений дочери по поводу исчезновения ее мужа. Фредерик был уверен, что с Бернардом все в порядке, поскольку тот просто уехал в командировку по делам бизнеса. Миранда позвонила сыщику только лишь потому, что у нее сейчас сложные времена. Женщина переживает сильный стресс и депрессию; ее мучают кошмарные сны и панические атаки. Бернард с Фредериком собираются обратиться за помощью к специалисту, а пока Миранду лучше не волновать лишний раз.
Объяснение звучало вполне убедительно. Еще во время телефонного звонка сыщик отметил, что у говорящей весьма странный голос. Сорванный, дребезжащий, с элементами истерики и даже паники. Такое часто бывает у людей, страдающих паранойей. Что ж, хулиганы, психопаты и просто неадекватные клиенты – один из неизбежных элементов работы частного сыщика, ничего с этим поделать нельзя. Проводив взглядом удаляющегося Фредерика, детектив собрался идти восвояси, и бросил последний взгляд на особняк Греев, который стоял совсем недалеко. Буквально в эту секунду из окна вырвался очень яркий голубой свет. Все произошло настолько быстро, что сыщик не смог понять природу наблюдаемого явления. На секунду мужчине показалось, что Миранда все же вызвала его не просто так, и в особняке действительно орудуют потусторонние силы. Во всяком случае, в этом стоило разобраться, раз уж он забрался так далеко. Для таких сложных случаев в арсенале частного детектива был припасен специальный действенный метод. Переправившись на лодке через небольшую речушку (дом стоял на другом берегу), наш герой достал свою верную помощницу – портативную камеру, с помощью которой можно было видеть все паранормальные явления, происходящие в это время вокруг, и даже то, что здесь случилось в не очень далеком прошлом. С помощью камеры мужчина узнал, что в последнее время Миранду мучали ночные кошмары. В снах к ней являлись умершие друзья и звали девушку за собой. Кроме этого, сыщик узнал, что в этом районе Греев не очень любили. Их особняк и всю семью почему-то считали проклятыми, и местные жители даже требовали убраться из города. Все указывало на то, что без нечистой силы тут действительно не обошлось.
И доказательство этому сыщик вскоре смог пронаблюдать собственными глазами. На пороге дома он встретил куклу, которая заговорила с ним человеческим языком! Кукла представилась Уолтером, в недавнем прошлом - многообещающим мастером-кукольником. После знакомства Уолтер разволновался и заявил, что Миранда предала его. Но она за это заплатит! Да и все остальные Греи заплатят за то, что убили его. Он превратит их всех в кукол, а если детектив надумает в это вмешаться, то подобная участь ждет и его! В этот момент (то ли злой волей Уолтера, то ли по чистой случайности) прямо перед нашим героем рухнуло старое дерево, перегородив путь ко входной двери дома. К радости сыщика, во дворе он заметил старенькую, но все еще рабочую бензопилу, с помощью которой можно было очистить себе путь. Пробравшись к дверям, детектив снова воспользовался своей камерой и в этот раз увидел нечто поистине страшное. Выяснилось, что когда-то отец Миранды, Фредерик (тот самый мужчина, с которым герой разговаривал всего четверть часа назад), убил ее возлюбленного только потому, что не хотел выдавать дочь за него замуж. А звали этого возлюбленного именно Уолтер! Паззл потихоньку начинал складываться в голове детектива. Окрестные жители вполне справедливо недолюбливали этот дом. В нем действительно жили не очень хорошие люди…
Неожиданно из комнаты на втором этаже донеслась тихая музыка. Поднявший наверх, детектив застал там Миранду. Девушка выглядела сильно напуганной. Завидев гостя, она заявила, что ее преследует призрак ее бывшего жениха Уолтера, и она его очень боится. Все эти годы Миранда носила в себе вину за то, что видела, как ее отец убил Уолтера, но не смогла этому помешать. Кошмар стал настолько невыносимым, что она нашла способ вызвать дух убиенного только затем, чтобы сказать ему о том, как ей жаль. Но реакция Уолтера ее потрясла. Бывший кукольник впал в неистовый гнев, и обвинил девушку в том, что это именно она стала причиной его смерти! С тех пор из дома стали пропадать слуги (они превращались в странных кукол), а у Миранды появилось ощущение, что день и ночь кто-то наблюдает за ней. Едва девушка успела это сказать, как в комнате погас свет, а глаза кукол (их в комнате было на удивление много) загорелись зловещим красным светом. Паника Миранды усилилась, и она стала просить проверить щиток в подвале и включить свет. Сыщик тут же спустился в подвал и действительно нашел там электрический щиток. Повернув рычаг, он вернул электричество в комнаты, но в этот момент у двери появился Фредерик. Пожилой джентльмен был вне себя от гнева. Он заявил, что после его предупреждения не стоило сюда приходить, после чего запер дверь подвала, оставив детектива внутри. К счастью, у нашего героя были отличные навыки рукопашного боя, так что ему не составило труда снести ветхую дверь со ржавых петель. Выскочив в холл, он услышал сдавленные крики из комнаты наверху, но когда поднялся на второй этаж, никого внутри не застал. Через окно сыщик увидел, как Фредерик тащит дочь куда-то в сарай. Теперь стало понятно, кто главный психопат в семье Греев. Миранду нужно было срочно спасать, и наш герой стремглав бросился вниз. Но он не рассчитал коварства старого джентльмена. Едва сыщик ворвался в сарай, как ему в грудь уперся винтовочный ствол. После этого Фредерик заявил, что час назад дал сыщику ценный совет – не совать нос в чужую семью. Но поскольку ищейка не внял этой мысли, Фредерику остается только одно – нажать на спусковой крючок…
На этом переломном для сюжета моменте мы и закончим рассказ. Игроки смогут узнать драматическую и совершенно непредсказуемую концовку этого квеста самостоятельно, если бесплатно скачают с нашего сайта игру «
Загадочные истории 14: Мастер кукол», выкроят несколько часов свободного времени, поудобнее устроятся за экраном компьютера и пройдут ее до конца. Этот
квест из числа тех, что держат в напряжении до самой последней минуты и вызывает желание спустя несколько месяцев пройти его еще как минимум один раз. Мой вердикт: на сегодняшний день, это одна из лучших игр этого жанра, полностью подтверждающая высокое реноме этой серии квестов.
- Собирайте коллекционные предметы, сувениры-морфинги и монеты.
- Переиграйте понравившиеся головоломки и сцены поиска.
- Наслаждайтесь саундтреком, видеороликами и другим экстра-контентом.
- Воспользуйтесь встроенным прохождением в трудную минуту.
В бонусной главе встречается БАГ - невозможно собрать пилу.
Чтобы была видна папка сохранения, должен быть включён показ скрытых папок и файлов:
Пуск - Панель управления - Параметры папок - Вид
Ставим галочку перед «Показывать скрытые файлы и папки» - Применить - ОК
- Скачиваем архив - извлекаем папку «Пила» - копируем из неё папку Profiles.
- Переходим в папку сохранения Mystery Tales Master Of Puppets Collector's Edition по пути:
W7 C - Users - Имя пользователя - AppData - Roaming - DominiGames
ХР С - Documents and Settings - Имя пользователя - Application Data - DominiGames
- Удаляем там папку Profiles и вставляем нашу скопированную.
- Запускаем игру (имя в игре не меняем).
.
Для удобства отправьте ярлык файла на рабочий стол.