Игра нелинейная. В игре две главные героини и действие переходит от одной к другой.
Инвентарь и игровое меню вызываются правой кнопкой мыши.
Курсор:
Глаз - этот предмет можно рассмотреть
Смартфон - сфотографировать, прочитать документ, записать голос
Лупа - посмотреть поближе
Рука - взять предмет
Гаечный ключ - использовать предмет из инвентаря
Значок инструментов - использовать
Кувалда - разбить предметом из инвентаря
Инвентарь:
Открытый замок - использовать отмычку
Кувалда – разбить
Аптечка – выпить лекарство
Разъединить/соединить
В смартфоне Вик и диктофоне Паломы есть список текущих заданий. Выполненное задание отмечается автоматически. Рядом с задачами есть подсказки.
Размер инвентаря в этой игре фиксированный – 16 ячеек. Выложить ненужное можно в шкафы, которые стоят практически в каждой локации.
Информация о новых сообщениях, документах и заданиях показывается в верхнем левом углу экрана. Счетчик времени- в правом верхнем углу.
У Вик появился ЛАМП- лабораторный анализ на месте преступления. Инструкция по его использованию есть в самом приборе. Нужно брать улику и не забывать делать анализ сразу. Действия, которые можно проводить с его помощью, на экране отражаются голубым цветом.
Важно: когда Вик или Палому ранят, отравят или укусит змея, экран по краям начинает мерцать красным. Не забывайте пользоваться аптечкой вовремя!
Перед началом игры ее надо пропатчить, чтобы устранить проблемы с инвентарем. По умолчанию патч устанавливается в C:\Program files\Microids\Stilllife2.
Если сама игра по умолчанию устанавливается в какую-то другую директорию, поменяйте путь установки игры.
[b]1. Вик. Пролог
02.01.2005, Лос-Анджелес.[b][/b]
После длинного ролика разговариваем с Клэр. Нам необходимо подключиться к базе данных ФБР, чтобы продолжить расследование чикагских убийств. Клэр пришлет смс-кой новый пароль к базе данных.
Прочитаем документы, которые раскиданы по кровати. Их должно быть четыре:
брошюра о выставке работ Аккермана, написанная Ричардом; статья об аресте Гарольда Перрена; статья о пожаре в лечебнице, в которой содержался Аккерман; дело о лос-анджелесских убийствах.
Клэр присылает код к базе ФБР- 96Ha)7Mn.
Идем к ноутбуку, но его аккумулятор садится. Возьмем со стола у кровати зарядное устройство и соединим его с ноутбуком и розеткой (на розетке - значок гаечного ключа, достаем зарядку из инвентаря и подносим к розетке, появится еще и значок руки, а на ноутбуке- значок инструментов).
Читаем всю доступную информацию в ноутбуке и выясняем, что Ричард является внуком Беатрис Аллен, медсестры из лечебницы Марка Аккермана и основательницы фонда «Лабиринт».
Начинается длинный ролик.
Прошло три года. Вик разговаривает с Клэр - убийства женщин продолжаются. Смотрим репортаж об очередном убийстве, который ведет Палома Эрнандес. Выключаем телевизор и разговариваем с Паломой. Она говорит о своем информаторе и предлагает встретиться в мотеле «Бишоп», но Вик отказывается. Палома пытается дозвониться во второй раз, но в дверь ее номера звонят. Она открывает дверь и на порог входит маньяк в противогазе. В итоге мы оказываемся в доме убийцы.
[b]2. Палома. В логове Палача
Джекмен, 23.10.2008[/b]
Смотрим в зеркало на столе - на шее ошейник, снять который пока не получится. Берем из ящика стола пилку для ногтей, с телевизора снимаем антенну. По бокам комнаты стоят четыре детектора, которые бьют током, если идешь мимо. Откручиваем пилкой болты в одном из них - внутри микросхема, которую необходимо испортить. Выдергиваем провод из телевизора. Теперь надо дотянуться антенной до выключателя около двери. Включаем свет и подключаем оголенный провод к детектору - все, путь свободен.
Берем у печки кочергу, отдираем доски от окна. Читаем листовку из печки. Выкладываем все ненужное из инвентаря в шкаф и берем матрац с кровати, бросаем его в окно, прыгаем.
Обращаем внимание на след мотоцикла около крыльца - маньяк уехал. Идем к грузовику. В кузове лежит запертый ящик, а на сиденье – мобильник Паломы, но машина закрыта. Идем дальше за угол дома. Посмотрим на шпалу с буквами BAR, возьмем лестницу. Заберемся обратно в комнату и из шкафа заберем кочергу. Разбиваем окно в машине, достаем телефон и маленький ключик из-под сиденья. В мобильнике сел аккумулятор. Открываем запертый ящик в кузове машины и забираем диктофон с зарядным устройством, читаем чек с заправки. Теперь надо позвонить и сообщить полиции наше местонахождение. В инвентаре отсоединяем зарядку от диктофона (есть значок «разъединить») и подсоединяем к телефону (значок «соединить»). Влезаем обратно в комнату, подключаем его к розетке и звоним Вик. Рассказываем ей обо всех найденных документах и получаем по голове от Палача.
[b]3. Вик. Расследование в отеле[/b]
Знакомимся с Гаррисом- напарником Вик. Он дает досье убийцы, которое обязательно надо прочитать в смартфоне. Смотрим на брошюру отеля на кровати и пустой сейф. В ванной на двери видим дырку от пули. Забираем у Гарриса ЛАМП- переносную лабораторию улик. В шкафу - закрытый чемодан, просим у Гарриса отмычку.
Улик в номере семь:
1) сообщение на автоответчике - берем смартфоном и заносим в ЛАМП, делаем анализ голоса (убийца)
2) отпечаток ноги на ковре - сканером (убийца)
3) пульт от телевизора под кроватью - сначала посыпать порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома)
4) в ванной, в вентиляции пробу воздуха - электронным «носом» (паралитический газ)
5) в душевой кабине следы чистящего вещества - распылителем, потом палочками (Палома)
6) разбитый ноутбук на полу - компьютерным ключом (текст Паломы)
7) с косяка двери волокна ткани - пинцетом (синтетика)
Открываем чемодан, достаем мини-диск. Около телевизора лежит видеокамера. Смотрим интервью с Хокером, после этого звонит Палома и просит о помощи.
[b]4. Палома. Смертельные испытания[/b]
Мы находимся в спальне. Идем к мобильнику, по дороге попадаем босой ногой в битое стекло. К сожалению, звонит не Вик, а Палач. Он сообщает, что Палома отравлена и надо срочно искать противоядие.
Задание на время.
Пододвигаем кровать к стене, открываем аптечку. Внутри стоит зеленый пузырек и четыре пробирки. Разъединяем пробирки в инвентаре, идем к раковине и разбавляем водой жидкость в зеленом пузырьке. Этой жидкости хватает только на три пробирки. Надо выпить ту, которая стала черного цвета - в инвентаре щелкаем пробиркой на удостоверение Паломы. Если ни одна из пробирок не почернела, пейте из последней неразбавленной. Можно зеленую жидкость вообще не разбавлять, но тогда вероятность погибнуть будет больше.
Теперь пора выбираться.
Выкладываем все ненужное в шкаф. Забираем матрац с кровати и кладем на битое стекло. У двери висит распределительный щит. С полки берем шестигранный ключ и карту памяти. Дверь комнаты закрыта. Около кровати на стене написано: «Help me, 2324, dead» – это код для ошейника. Надо посмотреть, что в люке у кровати. Пробуем поднять решетку - ее заклинило, нужно сделать из чего-нибудь рычаг. Отодвигаем кровать на люк и в углу под аптечкой чудесным образом появляется металлическая труба. Бьем ей по решетке - внутри лежит отрезанная кисть руки, вокруг нее крысы, а в ладони лежит ключ от двери. Открываем шестигранным ключом шкаф, забираем огнетушитель. Распыляем в люк огнетушитель и забираем ключ. Открываем дверь и оказываемся в комнате с электрическим стулом (можно с рукой не возиться и просто выбить дверь огнетушителем).
Сначала снимем ошейник. Попробуем открыть шкаф в комнате со стулом - Палому бьет током. Идем в спальню, распыляем огнетушитель на щит. Возвращаемся, включаем свет на стене у двери. Открываем шкаф, забираем лампочку и стальную проволоку. Поднимаем рычаг в шкафу - тем самым подключаем электрический стул. Возвращаемся в спальню, идем к зеркалу. Берем проволоку из инвентаря и ей выставляем код, нажимая на отверстия под микросхемой.
Пододвигаем электрический стул в центр комнаты на круг и садимся в него. С помощью рычага рядом с правой рукой Паломы крутим стул. Можно послушать комментарии Палача по поводу жертв, чьи имена написаны на дверях, если устанавливать напряжение согласно цифрам под их именами. На нашей двери цифры 129. Открываем крышку рядом с правой рукой. С помощью круглых переключателей набираем два раза 50, один раз 20, два раза 5 и щелкаем ползунком на -1. В итоге получаем число 129. Потом нажимаем большую красную кнопку. Палому бьет током, но дверь открыта. Выходим в коридор. В шкафу в прихожей берем пульверизатор. Возвращаемся в спальню и наливаем в него воду. Поднимаемся наверх и попадаем в морг. У двери три закрытых морозильных камеры и кодовый замок. С прозекторского стола берем скальпель и сухой проявитель. Добавляем в пульверизатор проявитель. На стене напротив холодильника замок с часовым механизмом и буквы P и E. Используем пульверизатор на стену - мы привели в действие часовой механизм.
Задание на время.
Идем к кодовому замку. Надо посмотреть на записи в диктофоне, их даты - это коды к морозильным камерам.
Набираем 1022- камера открывается, внутри лежит манекен с биркой на ноге. На бирке фамилия Макферсон, выделена буква Р. Далее набираем 0229- манекен Эрнандес, выделена буква Е. Далее 0113- манекен Хокер, выделена Н.
На стене надпись «Press here», нужно нажать Р, Е, Н, но букв Е в фразе три, правильная буква генерируется случайным образом, ищите подбором.
Часовой механизм отключен, идем к двери. Но, к сожалению, за дверью не выход, а стена.
Подойдем к шахте лифта и ударим огнетушителем по решетке. Заберемся внутрь. Вкрутим лампочку, скальпелем открутим болты и поставим проволоку и скальпель на предохранители.
Мы попадаем на кухню. Выходим на крыльцо, спотыкаемся о растяжку.
[b]5. Вик. Пустой дом
24.10.2008[/b]
Разговариваем с шерифом и Гаррисом. Читаем досье Хокера и слушаем карту памяти, которую шериф нашла на кухне. Позвоним Клэр и поговорим с ней о Хокере. Она выяснит, чем он занимался после увольнения из ФБР.
Начинаем искать улики.
У крыльца:
8) следы мотоцикла у крыльца - сканером. Информации недостаточно, нужно отправить фотографию Клэр.
9) след ботинка – сканером (убийца)
Идем туда, где стоял грузовик.
10) след босой ноги – сканером (Палома)
11) след от покрышки – сканером (пикап убийцы)
Смотрим на битое стекло. Идем за угол дома.
12) фотографируем узор на столешнице смартфоном и переносим в ЛАМП – это какая-то военная эмблема. Отправляем эмблему Клэр.
Смотрим на шпалу, про которую говорила Палома. Идем к воротам – около металлической решетки мокрая земля (запомним). Пройдем на задний двор.
У крыльца Вик скажет, что здесь был взрыв светошумовой гранаты.
13) кусочек резины – палочками (Палома)
14) след ботинка – сканером (убийца)
Посмотрим на мишень и прицеп. Его номер запачкан грязью – необходимо вымыть, чтобы выяснить владельца. Возьмем канистру с бензином. Идем в дом.
Попадаем в кухню. Отодвигаем шкаф от лифта. Можно отмычкой открыть замок, а потом достать из прицепа веревку и залезть в лифт или найти кувалду, чтобы спуститься в морг из подвала, третий способ- через лабораторию с помощью красного электронного ключа. Проверим холодильник и духовку.
15) отпечатки пальцев на сковороде - порошком для отпечатков, потом сканером (Палома)
Посмотрим на газету на столе с надписью: «Кто следующий?»
Выходим в коридор, обратим внимание на выломанные доски в полу.
Заходим в гостиную. Идем к серванту. Здесь был небольшой тайник.
16) отпечатки пальцев на серванте - порошком для отпечатков, потом сканером (шериф)
Посмотрим на коробки с фильмами «Стеклянный ключ» на журнальном столике и «Синий георгин» на диване. Вик прокомментирует, что «Синий георгин» вышел в 1946 году. На камине лежат спички, пока они нам не нужны. На столе - книга по судебной медицине.
17) прядь волос в книге по медицине - пинцетом (Палома)
В шкафу обратим внимание на сейф Metalyr LK. Надо поговорить с Гаррисом об этой модели. Сейчас он работает во дворе у столешницы. Гаррис знаком с этой моделью и переправляет в смартфон Вик инструкцию по сейфу. Все замки этих сейфов имеют коды **А**. Идем обратно в гостиную, наносим порошок для отпечатков на кнопки сейфа – использовались цифры 1,4,6,9. Набираем 19А46 (дату выхода фильма «Синий георгин»). Достаем из сейфа шкатулку, открываем ее отмычкой - внутри волосы жертв убийцы. На верхней полке сейфа лежат сценарии фильмов ужасов.
18) отпечатки пальцев на сценарии из сейфа – порошком для отпечатков, потом сканером. Информации не хватает, звоним Клэр.
Поднимаемся на второй этаж - пришло сообщение от Клэр о мотоциклетной покрышке.
19) переносим смартфоном сообщение о покрышке в ЛАМП (информации нет).
На втором этаже разговариваем с шерифом – она ищет пропавшего охотника по фамилии Андерсон. Открываем шкаф в коридоре.
20) на одежде берем волос- сначала микроскопом, потом пинцетом (жертва Сюзан Гиарелли)
Заходим в комнату Обрученной со смертью. Смотрим на детектор, листовку в печке, подвенечное платье, порванный матрац.
21) окровавленные бинты у кровати – палочками (Палома)
22) отпечатки пальцев на разбитом зеркале – порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома)
На зеркале написано: «Заперты под землей».
Идем в следующую дверь. Это ванная. Берем губку с раковины, смотрим на пустой террариум – где-то в доме находятся змеи. На стене висит закрытая аптечка, вскрываем замок отмычкой. Берем рецепт какого-то сложного лекарства – надо об этом поговорить с шерифом. Берем противоядие (если не взять его сейчас, потом придется очень быстро и далеко бежать). У ванной на полу – следы крови.
23) кровь на полу ванной – палочками (Палома)
24) кровь на ванной – пинцетом (это ватные палочки, которые использует полиция для сбора образцов).
Видимо, шериф уже сделала в этой комнате обыск. Выходим в коридор. Следующая дверь закрыта на электронный замок – надо поговорить с Гаррисом. Последняя дверь закрыта на засов, открыть пока не получается.
Идем разговаривать с Гаррисом и шерифом. Спускаемся во двор, шериф находится около машины. Просим ее связаться с аптекарем насчет найденного рецепта. Получаем приметы убийцы – черноволосый мужчина лет сорока. Звоним Клэр, даем ей приметы и заодно жалуемся на шерифа, которая мешает расследованию. В ответ Клэр рассказывает, что шериф отправила в лабораторию на анализ две улики. Разговариваем с шерифом еще раз и получаем два образца для анализа и красный электронный ключ.
25) волокна ткани (матрац)
26) кровь с йодом (Палома)
Идем к Гаррису, просим его открыть дверь на втором этаже, а сами спускаемся в подвал. Наливаем керосин в лампу на стене, из гостиной с камина берем спички. Идем налево. Автоматически в смартфон пришло сообщение от Клэр об узоре со столешницы.
27) переносим смартфоном сообщение в ЛАМП- это военная эмблема снайперов морской пехоты
У стены стоит доска с надписью « Приговор вынесен». Отодвигаем ее в сторону – стена недавно зашпаклевана. Проходим дальше. Берем кувалду, обращаем внимание на циркулярную пилу и баллон с газом. Около печки на полу лежит кусок пластмассы – это кредитка жертвы Дороти Ли.
28) кусок пластмассы – сначала микроскопом, потом пинцетом (парик)
Бьем кувалдой по зашпаклеванной стене и попадаем в морг.
29) отпечаток ноги у лифта- сканером (Палома)
Проходим к прозекторскому столу.
30) кровь на прозекторском столе – палочками (кровь жертвы Оливии Вонг)
Открываем закрытую дверь.
31) на стене следы краски – микроскопом, потом палочками (лак для ногтей, жертва Долорес Уилкинс)
Идем к часовому механизму, на стене надпись «Мертва». Обратим внимание на стену слева.
32) следы на трубе – палочками (кровь жертвы Джойс Диккинсон)
Рядом висит медицинский халат.
33) кровь на рукаве халата – сначала распылителем, потом палочками – информации не хватает, звоним Клэр.
Проверяем морозильные камеры. Открываем дверь и спускаемся в прихожую. Вик обращает внимание на следы у стены, как будто отсюда волочили что-то тяжелое. Перед следующей дверью подозрительно тщательно вымыт пол.
34) кровь под дверью – распылителем, потом палочками (кровь жертвы Джэнет Коннелли)
Заходим в комнату с электрическим стулом. На двери с именем Палома появилась надпись: «Один шанс».
35) рядом с кругом, на котором стоял электрический стул – осколки стекла, берем микроскопом, потом пинцетом (очки жертвы Доры Саймон)
Включаем свет и открываем шкаф.
36) на рычаге отпечатки пальцев – порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома)
Идем в спальню. Посмотрим на сгоревший распределительный щит и фотографию на стене.
37) битое стекло у матраца – палочками (Палома)
Фотографируем стену с цифрами 2324.
38) смартфоном переносим информацию в ЛАМП (убийца)
Берем ошейник у раковины. Намочим губку, чтобы вымыть номер прицепа.
Можно придвинуть кровать к аптечке и посмотреть, что внутри (необязательно).
Задание на время.
Вик укусит змея и нужно быстро выпить противоядие. На стене убийца оставил записку: «Противоядие хранится в прохладном месте».
Идем обратно во двор. Протираем губкой номер прицепа и сообщаем его Клэр. Вернемся к Гаррису. Поговорим с ним об ошейнике и пароле к компьютеру – здесь он помочь не сможет, нам нужен программист. Берем кувалду и ломаем щеколду на последней закрытой двери. Звонит Клэр и говорит о владельце прицепа – некто Карсон, Пирсон, Менсон… Залезаем на балкон. На перилах стоит какое-то неизвестное устройство, к спутниковой антенне которого прилипла жвачка.
39) жвачку – пинцетом. Информации не хватает, звоним Клэр.
40) информацию о системе – компьютерным ключом (это «глушилка»)
Можно выяснить у Гарриса более подробную информацию о «глушилке».
В подвале около керосиновой лампы отодвигаем от стены доски – за ними дверь с электронным замком. Открываем ее красным электронным ключом. Попадаем в лабораторию. На столе вещи Паломы – сумка, обувь, помада и статьи об убийствах. Открываем ящик стола – там лежит чей-то диплом по кинематографу, напечатанный на бланках университета Лос-Анджелеса. Звоним Клэр, чтобы выяснить его название.
Посмотрим на коробки со старыми фильмами и черепа животных. Подойдем к компьютеру. Звонит Клэр и сообщает имя подозреваемого: Дэвид Карсон. Включаем компьютер.
41) информация об операционной системе – компьютерным ключом (система защищена брандмауэром)
Откроем морозильную камеру – внутри труп.
42) кожу трупа – пинцетом (труп лежит с 1993 года)
43) кровь на прозекторском столе – палочками (Палома)
Откроем отмычкой синий шкаф.
44) кровь на коробке с цепями – распылителем, потом палочками (кровь жертвы Эллен Данниган)
Можно открыть электронный замок на двери рядом со шкафом и мы попадем в прихожую морга. Вернемся к Гаррису. Он уже открыл дверь. Заходим в обгоревшую комнату.
[b]6. Вик. Сон наяву
Чикаго, 03.01.2005[/b]
Посмотрим на картину Марка Аккермана, знакомую по первой части игры. Ричард начал заниматься лепкой и в студии стоят его работы. Около лестницы – синий шкаф, который необходимо открыть. Смастерим себе отмычки. На столе рядом со скульптурой возьмем острую часть отмычки, пройдем к лестнице, около раковины – еще один стол, с которого возьмем гибкую часть отмычки. Соединим их в инвентаре и откроем шкаф. Все документы Вик фотографирует смартфоном и выясняет, что Ричард – внук Марка Аккермана. Открываем отмычкой большой черный шкаф и под ворохом тряпья находим накидку убийцы. Возвращается Ричард, обвиняем его в убийствах.
[b]7. Вик. Воссоединение[/b]
Гаррис ушел встречать Хокера. Осмотрим обгоревшую комнату. Откроем отмычкой дверь на балкон. На перилах – следы крови.
45) кровь на перилах – распылителем и палочками ( кровь Гарри Андерсона)
У печки возьмем кочергу. В комнате на столе стоит обгоревшая панель слежения, которую необходимо подключить. С пола поднимем зарядное устройство и спустимся вниз. Автоматически начинается ролик – приехал Хокер. Просим Гарриса помочь с консолью и разговариваем с Хокером. Идем в лабораторию, забираем динамик со стола. Рядом слева стоит синий шкаф, оттуда берем кабель. Соединяем зарядку с кабелем, идем к Гаррису. Ему нужна инструкция по консоли Fisheye 42. Идем на кухню и говорим с шерифом о деле Андерсона, в ответ она рассказывает, что под домом был построен ядерный бункер и дает ключи от машины, в багажнике которой лежит металлоискатель. Выкладываем в шкаф у крыльца ненужное: губку, кувалду, ключи от машины, красный электронный ключ. Идем на задний двор к двум канистрам. По дороге приходит информация о жвачке.
46) жвачка- смартфоном в ЛАМП, нет информации
Ставим металлоискатель на 3, потом выбираем его в инвентаре и начинаем водить по земле рядом с канистрами. Это и есть бункер. Отрываем доски кочергой, на люке код H103123. Идем в лабораторию, включаем компьютер.
Пользователь – Палач. Нужен пароль. Для того, чтобы Хокер разговаривал с Вик, нужно в последний раз позвонить Клэр и она скажет, что после увольнения из ФБР он работал охранником. Спускаемся в гостиную, разговариваем с Хокером два раза (сначала надо поссориться, а потом сразу помириться). Он рассказывает о том, что Палач одержим актрисой Вероникой Лейк. Просим его помочь с заблокированным компьютером.
Автоматически перемещаемся в лабораторию, Хокер взламывает компьютер и говорит, что паролем является настоящая фамилия Вероники Лейк – Оккельман.
Пользователь - Палач, пароль- Оккельман.
Распечатываем инструкцию по консоли для Гарриса и идем наверх. Включаем консоль и слышим голос Паломы.
47) смартфоном переносим звуковой файл в ЛАМП.
Надо проверить, это запись или прямая трансляция. Спускаемся на кухню к приемнику, ищем радиостанцию, которую только что слышали – такая радиостанция есть, значит, Палома жива. Возвращаемся в лабораторию.
Читаем информацию в Интернете о Веронике Лейк, смотрим фото жертв.
Управление доступом- можно открыть только восточный люк. Видим на одной из камер изображение бункера. Зашифрованный текстовый файл открываем электронным ключом из ЛАМП – там пароли к люкам, дверям и имена Вик и Паломы с другими фамилиями. Переносим файл в смартфон.
Код восточного люка бункера – H103123D55 ( к основе прибавляем +D55).
Выходим в коридор, автоматически с шерифом идем во двор. Смотрим длинный ролик.
Попадаем опять в 2005 год, разговариваем с Ричардом. Начинается пожар.
[b]8. Палома. Узники[/b]
Мы находимся в камере и разговариваем с Палачом. Посмотрим на решетку внизу двери и познакомимся с Гарри Андерсоном. Он рассказывает, что из нашей камеры можно выбраться, если открутить вентиляционную решетку. Гарри бросает вилку, но она падает слишком далеко. В комнате отодвигаем ящик и из-за него достаем трубу. С полки забираем веревку. Трубой взламываем шкаф и берем канистру и магнит. Совмещаем магнит и веревку и достаем вилку из коридора. Ставим канистру под вентиляцию, выкручиваем болты и наконец выбираемся наружу. Идем по коридору к следующей двери- внутри Вик. Разговариваем с ней о цифровом замке: код к комнате Вик – Stanton, а к комнате Паломы - Martin. Идем к Андерсону. Он дает подсказку – код к комнате Паломы начинается на 4, а заканчивается на 5. Используем английский алфавит, пропускаем 0 и переводим буквы в цифры.
Martin – 419295, Stanton - 1215265
1 - A 1 - J 1 - S
2 - B 2 - K 2 - T
3 - C 3 - L 3 - U
4 - D 4 - M 4 - V
5 - E 5 - N 5 - W
6 - F 6 - O 6 - X
7 - G 7 - P 7 - Y
8 - H 8 - Q 8 - Z
9 - I 9 - R
Идем по коридору, открываем аптечку. Забираем цветной аэрозоль и обращаем внимание на пустую упаковку от амфетаминов. Разговариваем с Гарри. Он даст таблетку, если мы достанем ему кольцо из камеры Паломы. Возвращаемся в камеру. Из щели в стене, где раньше стоял ящик, с помощью магнита достаем кольцо. Забираем у Гарри таблетку. Теперь замажем камеры слежения аэрозолем и запрем дверь около камеры Вик трубой (необязательно). Открываем дверь камеры Вик и даем ей таблетку.
[b]9. Вик. Выжить[/b]
Берем имбирный пряник со стола и несем его Гарри (необязательно). Забираем металлоискатель у стола слева. Забираем из шкафа аэрозоль, вилку и аптечку, включаем свет у лестницы и взбираемся наверх. Идем к крыльцу и видим растяжку. Руками разгребаем землю – здесь лежит мина, нейтрализовать которую можно, если положить на нее что-нибудь тяжелое. Идем к мишени. На дереве висит труп Хокера. Кладем мишень на мину. Проверяем металлоискателем двор (ставим на 1). Должно получиться вот так:
Возвращаемся в бункер, берем решетку от вентиляции. Блокируем вторую мину. У ворот лежит третья решетка, лучше ее тоже забрать и использовать (аптечка еще пригодится). Идем дальше к воротам. На них висит ловушка, которую надо нейтрализовать (если пройти дальше, то Вик ударит током). Ставим металлоискатель на 4 и выкапываем кусок велосипедного колеса.
Вынимаем из колеса спицы, открываем ловушку. Вилкой откручиваем болт и отсоединяем панель. Сенсорная лампочка перестала гореть – ловушка обезврежена. Идем к основному крыльцу и собираем неисправные часы с батарейкой, нож и в багажнике машины - лампу. Из часов достаем батарейку. Идем на кухню. Периодически Палач присылает нам смс-ки, которые можно не читать, зато его номер определился. Из холодильника забираем красный конверт с картой памяти- в ней содержится информация о Гарри Андерсоне. На косяке двери в подвал появились какие-то отверстия – это очень подозрительно, надо распылить аэрозоль. У двери в гостиную валяется дохлая крыса – также используем аэрозоль. Это очередная ловушка. Перерезаем ножом растяжки. Выкладываем в шкаф на втором этаже все ненужное – аэрозоль, вилку, отмычки, металлоискатель. Забираем из гостиной излучатель и идем в лабораторию. Вешаем лампу над розеткой – опять ловушка. Ставим излучатель под лампу и включаем его в розетку.
Возвращаемся за отражателем. Проходим через лучи. Ставим отражатель на подставку.
Поворачиваем верхний левый излучатель и средний излучатель.
Отключаем лампочки в левом нижнем и правом нижнем углу экрана - ловушка обезврежена. Включаем компьютер – пароль сменился. Звонит Палач.
Задание на время.
Прячемся к трупу в морозильник (для меня это самый противный момент игры…)
Идем на второй этаж, на балконе забираем пульт управления. Можно забрать из обгоревшей комнаты конверт с картой памяти по Карсону. Возвращаемся к ловушке у ворот, ставим на место панель управления, рядом устанавливаем пульт. Программируем на панели 8541 (написано внутри ловушки рядом с эмблемой), нажимаем ОК. Забираем пульт с собой, отходим за угол и звоним убийце. Смотрим ролик.
[b]10. Вик. Конец кошмара?[/b]
Из кармана пальто Палача забираем бумажку с кодом «namlekco», рядом с телом подбираем зеленый электронный ключ. Пытаемся открыть люк в бункер – закрыто. Идем в лабораторию. Включаем компьютер.
Пользователь – Палач, пароль - «namlekco».
Читаем новый документ – досье Карсона, смотрим на фотографию студента университета Южной Калифорнии.. Так вот кто остался в бункере вместе с Паломой! Открываем люк тем же самым паролем H103123D55. Идем в бункер.
[b]11. Вик. Исчезновение[/b]
Откроем зеленым электронным ключом замок на двери рядом с камерой Вик. Здесь жил Палач. Поднимем отмычку, вставим туда батарейку. Со стола возьмем ключ - вращатель, соединим его с отмычкой. В ящике стола посмотрим на жвачку Brain Jack, эта фирма была основана в 1884 году. Прочитаем полицейский отчет о Теренсе Кертисе – Палаче. Это Хокер его арестовывал, они знакомы... Читаем отчет о действиях убийцы – а вот и расшифровка кодов замков на камерах ( А=1, В=2, J=10=1+0=1). С другого стола берем скотч и веревку. Забираем ЛАМП, который стоит слева от стола. Из ящика на полу рядом с приемником берем мину и патроны. Забираем удлинитель. Снимаем отпечатки пальцев с журнала.
48) отпечатки пальцев – порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Теренс Кертис)
Идем в камеру Карсона. Снимаем отпечатки пальцев с журнала.
49) отпечатки – это Карсон.
Заберемся на кровать и посмотрим на вентиляцию. Придется взрывать. В инвентаре соединяем мину со скотчем, устанавливаем ее на решетку, прикрепляем веревку. Выбираемся в другой коридор. Разворачиваемся, у двери свежая кровь.
50) кровь- палочками (Карсон)
Открываем дверь – с другой стороны тоже кровь.
51) кровь – палочками (Карсон)
Теперь отмычкой откроем ржавую железную дверь. Это комната наблюдения. Компьютер работает с биометрическим доступом, поэтому нам необходим палец Кертиса. Поднимаемся наверх и ножом отрезаем палец. Возвращаемся, в глубине комнаты есть лестница. Включаем свет, поднимаемся и попадаем за другую сторону забора, где висит Хокер. Ножом обрезаем веревку и снимаем мешок с лица – к большому сожалению, это переодетый в одежду Хокера Гаррис. Около трупа берем карту памяти.
52) смартфоном звуковой файл в ЛАМП – идентификация невозможна.
Спускаемся вниз. Со стола забираем разводной ключ и клавиатуру, прикладываем палец к системному блоку.
Пользователь - Brainjack, пароль - 1884
Мы можем посмотреть, какие двери открыты и какие камеры подключены. У камер группы 4 сигнал зашифрован. Прикладываем компьютерный ключ к системному блоку – изображение получить удалось. Видим прикованную к креслу Палому. Разговариваем с Карсоном.
[b]12. Карсон[/b]
Палома. Пока Вик разговаривает с Карсоном, постараемся сбежать.
Задание на время.
Надо на стуле быстро подкатиться к пиле и разрезать замок на руках, потом подкатиться к столу и взять ключ, чтобы открыть нижний замок. Как только мы это сделаем, начинается ролик. Карсон устремляется в погоню, мы бежим в лабораторию.
Вик.
Задание на время.
Необходимо открыть верхнюю дверь. Опять смотрим на камеры группы 4 и обращаем внимание на табличку на двери D090746. В смартфоне указано, что для верхней двери нужно добавить код В2. Открываем дверь, пароль D090746B2. Бежим на помощь Паломе и натыкаемся на огонь.
Палома.
Задание на время.
Карсон пытается выбить дверь. Бежим к большому синему шкафу и берем стеллаж, ставим его поперек двери и звоним Вик.
[b]13. Вик. Хокер[/b]
Видим, что появляется Хокер, убивает Карсона и уводит Палому. Идем в подвал, по дороге выкладываем зеленый компьютерный ключ в шкаф и забираем еще одну аптечку в комнате Кертиса. Как только мы выберемся из бункера, позвонит Хокер, но связь оборвется. Заходим в подвал, здесь стоит какой-то странный запах.
53) электронным «носом»- это хлороформ
Проходим в дверь, путь преграждает пламя. На стене висит коробка, куда нужно поставить маховик, чтобы перекрыть огонь. Возвращаемся в подвал, разводным ключом откручиваем маховик от печки, ставим его на место. На обратной дороге берем со стола паяльник. Совмещаем в инвентаре паяльник и удлинитель. Идем к трупу Карсона.
54) пулю из стены пинцетом – пуля из пистолета Хокера, кровь Карсона
Забираем красный электронный ключ Карсона (необязательно). Поднимаемся наверх – опять звонит Хокер и говорит, что он с Паломой на улице. Выходим на основное крыльцо и вынимаем из столба, поддерживающего балкон, еще одну пулю.
55) пулю из столба пинцетом – кровь Гарриса.
Сравниваем обе пули – Гарриса убили из пистолета Хокера. Звоним Хокеру, он признается в этом убийстве и отправляет Вик к компьютеру в лабораторию. Спускаемся вниз, в принтере лежит подсказка: «Истина скрыта под маской». Открываем большой синий шкаф. Там появилась маска Палача, на которой написано: «Предательство». Идем к компьютеру.
Пользователь - Истина, пароль – Предательство.
Включаем камеры, видим Палому на электрическом стуле. Разговариваем с Хокером.
[b]14. Вик. Спасение[/b]
Идем в подвал. Начинается длинный ролик- разговариваем с Хокером и попадаем в студию Ричарда.
Задание на время.
Возьмем накидку из инвентаря и намочим ее в раковине. Развернемся и накроем горящую цистерну накидкой. Возьмем шест, крючок и цепь. Соединим в инвентаре цепь с крючком. Развернемся и пройдем в глубь экрана под раковину. Откроем окно шестом.
Развернемся, отступим на один шаг назад и закинем цепь на окно.
Возвращаемся в настоящее время.
Задание на время.
Сначала откроем окна около левой печки, потом около правой (под окнами посередине есть выключатели). С правой печки снимем клавишную панель и ядовитый газ перестанет выделяться.
Подойдем к двери – она опять закрыта. Поставим на замок клавишную панель и наберем пароль для верхней двери: D090746B2. Спустимся вниз в комнату наблюдения. Ищем Хокера с помощью камер - он на кухне. Идем туда, пытаемся арестовать. В ответ он толкает Вик и убегает. Забираем со стола взрывчатку и детонатор (лучше сразу совместить их в инвентаре). Возвращаемся вниз. Будем взрывать дверь рядом с комнатой наблюдения. Вешаем бомбу, прикрепляем к ней паяльник, удлинитель вставляем в розетку и взрываем. Заходим внутрь – за звуконепроницаемым стеклом сидит Палома. Она говорит, что Хокер находится в соседней комнате. Выкладываем ненужное в шкаф: ключ Карсона, нож, аптечки. На столе – консоль управления камерами. Присоединяем к консоли клавиатуру: появились камеры группы Е. Видим прячущегося за цистернами Хокера. Оказывается, он все время следил за Вик с помощью «жучка» в смартфоне. Берем «жучок» с собой. Открываем дверь.
Здесь разработчики перестарались - голова кружится от смены планов. Поэтому ориентируйтесь по стрелкам в углах экрана.
Идем вперед к вентилятору, включаем его, чтобы он немного заглушал шаги. Идем в средний проход и налево к дальней цистерне, где темные железные двери. Вешаем «жучок» на цистерну. Поворачиваем налево и возвращаемся в средний проход. Идем вперед к дальней цистерне, чтобы зайти Хокеру в спину. Смотрим ролик.
[b]15. Вик. Жизнь или смерть[/b]
Забираем у Хокера пистолет, разбитый КПК и синий электронный ключ. Идем в открытую дверь - это его жилище. На стене висит «Список Немезиды». Берем со стола отмычку Хокера и кабель. Соединяем в инвентаре кабель и КПК. Открываем ящик стола отмычкой Вик и забираем резак для металла. Под кроватью стоит чемодан, все содержимое которого забираем в инвентарь.
Идем в комнату наблюдения. Подключаем КПК к системному блоку. Читаем «Досье Немезиды». Обратим внимание на код А65471.
В инвентаре соединяем провод, кусачки и «крокодилы», отмычку Хокера с медной проволокой. Идем к Паломе.
Задание на время.
Подходим к ящику на полу за спиной Паломы и стреляем в него. Резаком с крышки вырезаем пеноизоляцию и кладем в регулятор. Подходим к Паломе и на ее кандалы надеваем подготовленные «крокодилы». Прикасаемся к кандалам отмычкой Хокера с медной проволокой. Палома спасена, но таймер не отключился. Подходим к распределительному щиту на стене и достаем клавишную панель Хокера. Выходим из комнаты. Рядом стоит шкаф с кодовым замком. Вставляем панель в замок и открываем его. Внутри находится бомба. Нам нужно обрезать провода так, чтобы в сумме получилось 24 mА (это написано на табличке под проводами). Берем кусачки и режем 16, 7 и 1.
Если по каким-то причинам вам не удалось спасти Палому, можно переиграть финал. Для этого удалите из папки с сейвами файл Sl2.cfg и загрузите игру с последнего сейва.
[b]Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете под ником Julia-10[/b]
Пожаловаться на нерабочие ссылки