Дома у Блонди. Нужные книги на полке, только "колдовские растения" под аквариумом. Говорим с принцем, вывалившемся из шкафа, ставим диск в музыкальный центр (берем его со стола, а потом из инвентаря и вставляем в муз центр). Ловим котенка, падающего с полки заклинанием "времени" (В)(часы справа вверху). Медальон связи возьмем из аквариума заклинанием "телекинеза" (ТК) (голубой шар справа вверху). Одень его на Блонди - появится новый значок - "связь". Свяжись с учителем, с Флекс, Евой. Портал не работает. Придется идти пешком.
Школа. Ева и Флекс ругаются из-за мальчика и портала. Соберем его осколки. Один - на полу, а у хищного растения трудно забрать. Возьми шпаргалку из пасти грифона. Сделай запрос на растение, Нужна соль. Берешь из шкафа с химикатами чашу элементов, соляную кислоту и едкий натр. В чашу (в инвентаре) льешь кислоту + натр. Чашу с соленой водой даешь растению и забираешь из клетки осколок. Используешь заклинание "ловкость" и берешь третий осколок. В портале выбоины. Вкладываешь в них найденные осколки - работает.
Появляется учитель. Общая беседа. Запроси из информатория информацию на Заргу. Поговори с магистром. Теперь сделай запрос на Часовщика, далее на Остров Забвения, на Вращающийся замок. Поговори с Мастером (он знает). Нужны карты таро. Девочки идут в музей мистики, а Блонди с принцем в Башню.
Башня. В куче листьев нашли ножницы, правее - палку. Из фонтана заклинанием ТК вынимаем щепку. Буквы заклинанием ТК в инвентарь, а оттуда на фонтан, составив имя "Маргарита"- получаем ключ, его тоже берем заклинанием ТК. Ножницами стрижем кусты под деревом с дуплом, вынимаем оттуда шкатулку. Открываем её, получаем ключик. Серым ключом открываем вход в башню.
осматриваем часовой механизм. Из ящика берем масленку. Сталкиваем палкой груз. Говорим с Альбертом, Щелкаем по шестеренкам, получаем информацию. Выходим из башни, смотрим на циферблат. В башне на большой шестерне слева - стрелка. Чтобы её взять, капаем туда масло. Выходим и ТК возвращаем стрелку на циферблат. Палкой раскачаем маятник, часы пойдут, в стене - тайник. Воспользуемся ключом из шкатулки. В тайнике - кукушка. Забираем её.
В Музее. Вредная бабуля гонит нас прочь. Используем заклинание "невидимость"(Н) - (справа вверху экрана). Бабуля испугалась и ушла. Чтобы справиться с химерами нужно через портал (справа вверху - на медальоне связи) вернуться в школу. В школе используйте информаторий, чтобы узнать как с ними бороться. Листья драконита возьми у левого растения, серную кислоту в алхимическом шкафу. Через портал снова в музей, там за вазой - монетка. В инвентаре объедините листья, кислоту и монетку. Готовое зелье примени на химер. Плети паутину - кидая клубок. (терпеть не могу клавишное управление, простите за эмоции...). С химерами покончено, можно забрать карты таро.
В школе. Все собрались. Блонди и Флекс предстоит отправиться к Эсмеральде, чтобы узнать у неё про Врата (Альберта-то надо вернуть в его время).
У Эсмеральды. А шатер закрыт, попугай говорит, что надо звонить, но у одного из колокольчиков нет язычка. Попугай намекает на сладкое - банан дескать хочу. Под колесом повозки находим гвоздь, срываем одуванчик и берем конфетку. Все это кладем в шляпу - кролика не получится, но банан оттуда достаем. Банан из инвентаря даем птице, а от нее получаем язычок для колокольчика. Можно звонить - 2 раза в синий, 1 - в красный, 2 раза в синий, 2 - в красный, 1 раз - в синий а последний раз в оба обновременно (попроси Блонди помочь) Короче - на повозке нарисована очередность цветов.
Блонди впустили и сразу поручения... Зверобой достань с помощью ТК, вербену из корзинки. Дерни за веревку возле шара, погладь игуану, она отдаст розмарин. По очереди подпали растения над свечой. Готово. Раскладываем карты по просьбе Эсмеральды. Это нетрудно, т.к. кнопка справа позволяет их перемешивать и продолжать дальше.
Ищем фамильный амулет - красный, костяной и блестящий. Из черепа за шторой забираем зуб, у кота блестящий камушек, красную рябину - применив ТК. Все это положим в шляпу (на кибитки у шатра) - амулет готов. Даем его Эсмеральде. Вызываем пробабку, спрашиваем про Врата, про Вращающийся замок. Блонди дают три карты - для неё, Флекс и Евы и четвертую - на счастье. Снаружи шум!..
Флекс осматривается и идет взв маленький шатер. Нападение Гарпий. Она бьет их заклинанием "молнии". (Ненавижу стрелялки - простите за отступление - просто убитое время!). Блонди говорит с Флекс. Удар, последняя гарпия сбивает Флекс и теряет перо, Блонди его поднимет.
В Школе. Флекс плохо - царапина гарпии ядовита. Запрашиваем информаторий на предмет лечения. Перо у нас есть (оно возле Блонди, грохнувшейся в обморок при виде крови), пыльца фей - на полке с химикатами. Делаем смесь в инвентаре, даем Флекс. Берем с полки нашатырный спирт, подносим к Блонди, чтобы она очнулась. Это маги Марра наслали гарпий. Учитель на связь не выходит, надо решать самим, что делать. Делаем запрос на карту Фаруна через информаторий. Информацию добываем хитростью, к тому же она еще и зашифрована. Собираем карту. Начните с углов (они окантованы и сразу встанут на место). Теперь размещаем на карте карты Таро. Звезду на обсерваторию, солнце - на солнечные часы, луну - в метро.
В Парке. Флекс в парке, где солнечные часы, они неисправны. Надо собрать палочки и заложить ими выбоины в часах (всего 6 штук). Шатающийся кристалл установим на стрелку часов. Выходим в дверь слева, вращаем зеркала (стрелками). Последнее зеркало укажет лучом место для карты Таро - туда ее и надо поместить.
Станция метро. Блонди и Альберт в метро. Подбираем фантик, жвачку (с перил), монетки (последнюю с помощью заклинания ТК), антенну с радио и веревочку с подарка. Говорим со смотрительницей. Покупаем один жетон..В инвентаре объединяем антенну веревочку и фантик. Говорим со смотрительницей - предлагаем вынуть камешек из турникета, просим спицу - не дает. Даем нашу "поделку" Альберту - пусть отвлечет тетеньку. Спицу забираем заклинанием ТК, ею достаем камешек, который вставляем в рельеф справа, поместив туда прежде жвачку для сцепления. Теперь рельефы можно вращать: средний, правый, средний, левый, левый, правый. Загорелась луна на стене внизу. Жетон отдаем Альберту. Применяем заклинание "пауза" на турникет возле смотрительницы, так и проходим вместе. Карту Таро кладем в орнамент луны на стене.
В обсерватории. Ева в обсерватории собирает детали механизма, модели луны и земли. Модели ставим на астрономическую модель (желтый шар), нажимаем красную кнопку на панели слева. Прибор заработал и скинул еще одну нужную деталь. Все найденные (5 штук) детали вставляем в механизм слева, опускаем желтый рычаг. Теперь телескоп открыт. Ищем лишние звезды (да они собственно и не соединяются).
Объявилась Зарга. Жмешь на заклинание "невидимость", включаешь красную кнопку слева и пока Заргу "колбасит" кладешь карту Таро в белый круг в центре зала. Портал заработал - все в Замок.
Вращающийся замок. Собираем камни (3 штуки). Читаем письмо из сундука. Ева встает на плиту - раковина приоткроется. Она просит Блонди встать на плиту, Альберта и Флекс тоже, пока рычаг под раковиной полностью не откроется. Сдвинуть его силенок Евы не хватит. Кладем камни на плиту и просим Альберта сдвинуть рычаг. Ну вот, все двери открыты. Идем в среднюю башню. Обратно в ту же дверь, откуда вышли. Стоим на крайнем справа балконе. Поднимаемся по лесенке и входим в крайнюю справа верхнюю дверь. Войди в башню, зайди снова туда, откуда вышла, забери лестницу. выйди в ту же дверь.
Снова зайди в башню, вернись, вернись, вернись, в соседнюю дверь - это она (на ней написано), входи . Ева наверху башни и скинет остальным лестницу (надо жать на перила).
Остров Забвения. Все одурманены, кроме Флекс. Ей явился Оскар (вернее его призрак). Он рассказал про дурманящие лотосы, Благодаря яду гарпии Флекс невосприимчива к дурману. Она соберет морских звезд (4 штуки). Говорит с Оскаром, ей нельзя на лотосовые поля, Оскар может привести её друзей с лотосовых полей, но он хочет звезд (на погоны, причем 5 штук).
Опять эта Зарга - надо биться, конечно. мы её одолеем. Мы подберем лотос и кинем в неё, одурманенная дама "уплывет". "Храбрый Оскар" вернулся. Проходим мимо него, видим гарпию ( обалдеть - вегетарианка!), будем спасать её. Дернем за веревочку, крыло гарпии свободно, но ей больно. Она дает шифрованный рецепт лекарства. Подбери ореховую скорлупу, открой вентиль, на трубе используя заклятие "ловкость". Забери ключик под зеленым ковриком и иди обратно к фонтану. Хвала Небесам - он заработал, Ставишь на нем знаки : Огонь, Земля и Вода. Набери воду в скорлупу и отнеси гарпии. Поговори с ней о возврате памяти твоим друзьям, им нужна живая вода. Гарпия даст рецепт, когда она улетит Флекс найдет на этом месте последнюю морскую звезду. Возвращаемся к фонтану, устанавливаем знаки : Солнце, Вода и Огонь, набираем воды в скорлупу, а Оскару отдаем 5 звезд, Он "пригоняет" наших одурманенных друзей, Флекс льет на них живую воду . "Вот и память пришла!". Теперь всем вместе можно войти в открытую ключиком дверь.
Часовщик. Читаем табличку на двери. Берем батарейки со стола, трогаем робота, вернем в него батарейки. Берем электронный часы с тумбы. Говорим с Евой и Альбертом. Смотрим часы с кукушкой. Говорим с Блонди, просим у неё кукушку. Вставляем электронные часы в розетку, звонок будит робота и Часовщика. С ним надо играть Игра "12". Пусть первым начнет он, вам будет легче подобрать комбинацию.
Возвратное зелье." Послали одну Еву". Ткнула скелет справа, он развалился, осталась только кость. Ею надо ткнуть жабу. Жаба уйдет и оставит камешек. Его кидаем в котел с варевом. На змею используем заклинание "Паутина" и заберем книгу заклинаний, почитаем...там же возьмем зеленый самоцвет. Подменим красный зеленым и красный вставим в панель на стене. Поиграем в цветомузыку. Возьмем два зелья с полки, а потом, доставая их из инвентаря, поменяем местами (совершим подмену) и поставим обратно на полку. Снова заменяем самоцвет (теперь зеленый на красный) и применим заклинание "Невидимость". Прибежал хозяин и влил не то зелье в котел. Бабах! Хеппи Энд!
Принца вернули, он не забыл Блонди и передал ей подарок. Какой? А вот сыграете и узнаете!
Пожаловаться на нерабочие ссылки