Меню вызывается пробелом.
Чтобы положить предмет в инвентарь, нажмите на рюкзак, чтобы достать предмет – два раза кликните левой кнопкой мыши.
1. Лагерь
Идем в палатку. Слева стоит стол. Читаем письмо, забираем кассету. Открываем магнитофон кнопкой «Eject», вставляем кассету, нажимаем «Play», увеличиваем громкость и слушаем напутствие нашего друга Гила. Под крышкой стола есть выдвижной планшет с кодами: Tape 3 R 0105, Artefacts tape L 0223 (здесь в русской версии глюк, нужно 0123), Tape 1 R 0031. Попробуем открыть ящики - нам нужен ключ. В центре палатки стоит сундук, который придется открывать. Инструкция к замку лежит в картонной коробке у стола, но код пока неизвестен. Справа от входа стоит кровать, на ней железная коробка. Достаем бумажник (чтобы сдвинуть пластиковые карточки, зажмите левую кнопку мыши). Запишем номер удостоверения профессора Археологического института – 1007-72-33-1334. Под синей карточкой спрятался листок с кодом R 6:10, L 15:24, R 8:25, сверху написано «Числа». Полистаем книги, в них много подсказок. Под подушкой лежит пустой листок бумаги. Ложимся спать – нажимаем на подушку (чтобы проснуться, нажмите левую кнопку мыши). Просыпаемся ночью, берем с тумбочки спички, чиркаем по коробку и зажигаем свечу. Достаем листок из-под подушки и на нем появляется текст – очередное напутствие Гила. Опять ложимся спать.
На следующее утро начинаем искать ключ от стола. Зажигаем спичку и включаем конфорку на газовой плите (подносим зажженную спичку к плите), смотрим в кастрюльку. Вода закипает и внутри появляется ключ. Выключаем газ и забираем его. Открываем правый ящик стола и смотрим на карты звездного неба.
Из верхнего ящика стола берем две кассеты, из нижнего – третью. Обнуляем на магнитофоне счетчик и по очереди слушаем их, перематывая в соответствии с кодами с планшета (когда ставите следующую кассету, не забывайте обнулять счетчик). Надо разгадать три загадки.
Запись 1: Сложи номер дня с числом горлиц и прибавь число голубей.
Запись 2: Прибавь число молодых тельцов к пяти и вычти ягнят.
Запись 3: Число лет минус тридцать.
Мы видели цифры только в Библии. Открываем ее по коду из бумажника.
Глава 6:10 - «И в восьмой день должен принести двух горлиц и двух молодых голубей…» 8 + 2 + 2 = 12
Глава 15:24 - «… Пусть все общество принесет одного молодого вола…и одного козла…» 1 + 5 – 1 = 5
Глава 8:25 - «А в пятьдесят лет должны прекращать отправление работ…» 50 – 30 = 20
Имеем 12, 5, 20 и идем открывать сундук. Пользуемся инструкцией к замку.
Курсор выглядит как буква Т. Не отпуская левую кнопку мыши, несколько раз прокручиваем циферблат и ставим его на 0.
Курсор выглядит как R. Не отпуская мыши, крутим по часовой стрелке до 12.
Курсор выглядит как L. Не отпуская мыши, крутим против часовой стрелки до 5 и еще один полный оборот до 5.
Курсор выглядит как R. Не отпуская мыши, крутим по часовой стрелке до 20.
Замок открывается, щелкаем по скобам и открываем крышку. Забираем кассету и Свиток Перевода. Слушаем кассету (это подсказки) и идем к Сфинксу. Обратим внимание на надпись на лесах «Constructed 02/17». Зайдем внутрь и посмотрим на дверь – рисунок на ней идентичен рисунку со Свитка Перевода. Садимся в вертолет и летим к пирамиде.
2. Генератор и робот
Идем под тент, забираем канистру с бензином. Открываем кран в баке и льем воду в песок до тех пор, пока не достанем Священный Свиток.
Идем к пирамиде. Если попробовать спуститься по туннелю, наш герой далеко не пройдет – нужен свет. Перед входом стоит генератор. Наливаем в него бензин (нужно поднести канистру к круглой крышке) и запускаем (нажать на «Старт»).
На первом перекрестке идем вверх. На следующем перекрестке можно пройти вверх и вниз. Справа внизу под лестницей– металлическая решетка. Сначала пройдем вверх и попадем в помещение с пустым саркофагом. Это комната Короля. Теперь идем вниз – это комната Королевы, в которой археологи устроили лабораторию. Читаем записи на столе.
Важное:
1) С помощью робота нужно пройти по туннелю и открыть на другом конце дверь с кодовым замком. Тогда откроется проход в комнате Королевы и мы сможем попасть внутрь секретных комнат пирамиды. Робота нужно установить в шахту.
2) Защитный пароль для двери в конце туннеля знает только Гил.
3) Автор записей упомянул, что видел Гила у решетки: похоже, что он туда что-то прятал.
4) Туннель завален камнями, нужно научиться управлять боковыми колесами и механической рукой робота.
Берем робота с металлического ящика справа от стола и ставим его в шахту (слева над столом).
Идем к развилке и открываем решетку. Достаем записку Гила – она приклеена скотчем справа к стене. Очередная загадка: нужно сложить четыре последние цифры университетского номера Гила и дату установки лесов Сфинкса. Мы уже знаем эти цифры. 1334 + 0217 = 1551
Идем обратно и включаем управление робота. Сначала нажимаем верхнюю кнопку «Power» - это питание. Потом нажимаем среднюю кнопку «Power», кнопку «Раз.1» - это изображение. Работает только канал 1b.Теперь нажимаем нижнюю кнопку «Power» и кнопку 2 на нижней панели – здесь инструкция, как управлять роботом. На экране появилось изображение туннеля – это камера, установленная на роботе.
Поднимаем рычаг «Вперед» вверх, зажимаем левую кнопку мыши и робот начинает двигаться. Рычаг «Доп1-Доп2» подключает боковые колеса. Туннель очень длинный, запаситесь терпением. Прогресс можно отслеживать по силе сигнала на нижнем дисплее. Сначала сила сигнала 98,7, когда вы дойдете до конца туннеля, сила сигнала будет 70,2. Если робот застрял, подключите дополнительные колеса и опять направьте его вперед. В конце туннеля введите код 1551 на дисплее и стена отодвинется.
Можно посмотреть, что в покоях Королевы, но там пока мы ничего сделать не сможем, поэтому вернемся в покои Короля.
3. Покои Короля
Нажимаем на стену сзади пустого саркофага и открываем лаз. По нему проходим в золотую комнату с мумией фараона и двумя статуями. Пролезаем под постамент и попадаем в коридор со светильником в виде кобры. Идем налево, за угол и в первую комнату направо.
Это три смежных комнаты. В первой комнате посмотрим на золотой диск Анубиса на ящике слева – видимо, нас в будущем ждет лабиринт.
В правом углу стоит серебряная шкатулка. Зажав левую кнопку мыши, снимаем крышку и забираем Геральдический ключ. Идем в следующую комнату - это Тронный зал. Садимся на золотой трон, открывается потайная дверь за статуей. Заходим в Астрологический зал, забираем Телескоп. На стене какой-то символ, похожий на расческу.
Выходим в коридор и идем в следующую комнату- это Оружейная. Справа от лестницы стоит сундук. Открываем крышку, забираем Свиток Яхт. Рядом берем несколько стрел – пригодятся. У другой стены лежит кувшин со звездной картой. Смотрим на основание кувшина (его можно крутить, зажав левую кнопку мыши) и роспись на его стенках. Поднимаемся по лестнице, открываем сундук и забираем Золотой кинжал.
Выходим в коридор, идем дальше. Это Музыкальная комната. Посмотрим на кувшин слева от входа. Рядом стоит какая-то неизвестная настольная игра. Откроем ящик и заберем Льняной ключ. Пройдем дальше и в углу осмотрим еще один кувшин. Теперь идем в угол справа от входа и из кувшина забираем Свиток Флейтиста и Царскую трубу. Ставим Трубу на золотой постамент перед статуей и нажимаем на нее – стена разрушается и открывается дверь. Нам нужно пройти вглубь по камням, выступающим из воды, но на дороге стоят многочисленные плетеные кувшины с кобрами (они будут жалить героя). Поэтому сначала нажимаем на Трубу с противоположной стороны и открываем вторую дверь. На Свитке Флейтиста – подсказка: Флейтист заколдует змей, если восемь раз нажать на меха. Заходим за спину статуи, закрываем пробкой отверстие в ее спине, нажимаем на меха восемь раз и идем к кобрам. Забираем Таблицу Хатора. Похоже, это первая из табличек со Свитка Перевода, о которых говорил Гил.
Идем по коридору дальше, сворачиваем за угол. Справа дверь с символом богини Нут, но мы туда пока заходить не будем. Опять сворачиваем за угол и попадаем в Комнату с колоннами. В комнате три ниши. Слева от входа откроем коричневый ящик и достанем Листовой ключ. В другой нише осмотрим кувшин. Развернемся, в третьей нише тоже есть кувшин. Теперь посмотрим на колонны. Они имеют дверцы, которые завязаны веревками. Используем Кинжал. Одна из дверей открывается, внутри - канат. Забираемся наверх и попадаем в зал, где стоит арбалет. Вот тут и пригодятся стрелы, которые мы уже нашли. Наша задача - попасть в статуи на противоположной стороне комнаты. Поджигаем стрелу, вставляем ее в арбалет. Арбалет можно двигать с помощью шайбы.
Когда все будет сделано правильно, над пропастью опустится мост. Идем по нему, по веревочной лестнице взбираемся наверх. В нише стоят две таблички с Анубисом – нужно выбрать одну. Сначала посмотрим на Свиток Перевода. Как ранее объяснял Гил в магнитофонном послании, надо смотреть на правую сторону этого свитка, там подсказки. Если в свитке на табличке нарисованы скарабеи, то это предупреждение о смерти и при выборе надо брать, наоборот, табличку без скарабеев. Поэтому берем левую Таблицу Анубиса. Возвращаемся назад и из ниши в постаменте арбалета забираем Свиток Арки.
Идем в следующую комнату.
Это Религиозная комната. У левой стены открываем сундук и забираем Священный амулет и Свиток Кобры, в правом от входа углу открываем еще один сундук и забираем Основной ключ. В центре стоит модель яхты, можно ее подвигать и рассмотреть конструкцию – в дальнейшем понадобится. Идем дальше.
Следующая комната - Керамическая. Осмотрим три кувшина.
На основании одного из кувшинов – символ, который мы уже раньше видели на фреске в Астрологическом зале. Запомним расположение звезд на его стенках. Идем к столику, отодвинем золотую крышку с маленького кувшинчика и достанем ключ Анк.
Теперь вернемся к комнате с изображением Нут на двери. Разворачиваемся и видим на противоположной стене внизу лаз. Попадаем в Яхтенную комнату с шестью золотыми крокодилами. Если подойти к каждому из них поближе, то видно, что его глаза мерцают. Если смотреть на статуи от входа, то цвет их глаз слева: белый, зеленый, белый, а справа: зеленый, синий, красный.
Открываем дверь с Нут. Очень долго поднимаемся по лестнице, на одной из стен справа видим механизм со звездой и ручкой, но в нем чего-то не хватает. Попадаем в комнату с двумя статуями и картой звездного неба, на которой нет звезд. Смотрим на Свиток Трона – там нарисован механизм на лестнице, трон, богиня Нут и звезды. Около одной из статуй стоит кувшин с золотыми звездами. Очевидно, что нам нужно взять звезды с символом, похожим на расческу, как на фреске в Астрологическом зале. Расставляем звезды, как на кувшине из Керамической комнаты, и получаем Скипетр. Звездная карта трансформируется в лестницу.
Идем наверх, но там темно. Возвращаемся к механизму на стене коридора, вставляем Скипетр в паз, крутим ручку. Возвращаемся назад - мы в Обсерватории. В одном из углов комнаты видим две таблички Тота, но рядом с левой сидит скелет и записка: «Проклятье реально», поэтому брать будем правую таблицу Тота. Напротив лестницы в пол вмонтирован рычаг. Нажимаем на него – открывается проход. Спускаемся вниз и забираем Астрономический Свиток – он рекомендует посмотреть ночью в телескоп. Ложимся на золотую кровать, ночью просыпаемся и ставим Телескоп на каждый из четырех постаментов, которые находятся перед окнами. Стараемся запомнить расположение звезд. Передвигаем рычаг обратно и идем в покои Королевы. Входим в открывшийся с помощью робота проход, дальше через лаз справа внизу.
4. Покои Королевы
Сначала идем налево в нишу со знаком лабиринта над дверью. Забираем у статуи золотую рукоятку. Разворачиваемся, вставляем рукоятку в механизм у двери справа, нажимаем. Дверь начинает подниматься. Быстро выскакивайте наружу, пока дверь не закрылась (если не успели, попробуйте еще раз).
Идем дальше по коридору. Сначала зайдем в левый проход напротив двух сидящих статуй. Долго спускаемся по лестнице и попадаем в большой зал с бело-зелеными колоннами. Нам нужно подняться по золотой лестнице в виде кобры. Наверху находится комната с пятью арфистками. Посмотрим на арфы – в каждой из них не хватает одного ключа. Вставляем найденные ключи в арфы слева направо от входа: Листовой, Основной, Льняной, Анк, Геральдический. Спускаемся и идем налево до домика с треугольной крышей. Внутри на постаменте стоит Золотой ключ Арфы. Откручиваем его и поднимаемся наверх в коридор. Поворачиваем направо и подходим к статуе. Дотрагиваемся до нее – статуя отодвигается в сторону, а за ней лаз. Спускаемся вниз и попадаем в Яхтенный зал.
Обходим яхту. Сзади есть ниша с барельефом. В обрамляющей его арке не хватает нескольких камней, а именно: 3, 7, 9, 12, 18, 20, если считать по дуге слева направо. Смотрим на Свиток Арки и считаем количество черточек на нужных нам камнях (горизонтальные считаем тоже). 3- 13 черточек, 7 – 17, 9 – 9, 12 – 2, 18 – 4, 20 – 8.
Поднимаемся по лестнице наверх и видим механизм, который передвигает яхту, но в нем не хватает болта. Спускаемся вниз и разбиваем вазу в нише – вот и нужный нам болт.
Опять идем через весь зал. Проходим через паутину в дальний угол и видим золотую статую крокодила, только здесь в арке вокруг статуи все камни целые. Нажимаем на них в последовательности возрастания черточек на камнях: 12, 18, 20, 9, 3, 7. Статуя отодвигается, быстро бежим внутрь (если не успели, придется повторить). Попадаем в туннель с мостом и крокодилами. Когда мост кончится, идите прямо по крокодилам на другую сторону. Забираемся наверх, опять предстоит выбирать между двумя табличками Собека. Смотрим в Свиток Перевода – нам нужна табличка без скарабеев, поэтому берем правую Таблицу Собека. Идем обратно. Вставляем болт в механизм – яхта не двигается.
Изучаем Яхтенный Свиток. На нем изображена яхта, лестница, механизм и восемь колонн. Если влезть по какой-нибудь колонне наверх, то можно с помощью рычагов изменить цвет глаз крокодила. Раньше мы уже встречали крокодилов с разноцветными глазами в Яхтенной комнате, поэтому ставим цвет глаз, начиная от входа, так:
слева – колонну пропускаем, белый, зеленый, белый; справа - зеленый, колонну пропускаем, синий, красный. Крутим колесо на механизме, спускаемся и идем в лаз под яхтой. Придется нырять.
5. Подземная река
Мы находимся в центре подземной реки с тремя рукавами. Сначала пойдем направо до коричневого камня. Отодвинем его - это вход в пещеру.
Придется еще немного проплыть под водой и подняться по веревочной лестнице. Откроем коричневый портфель и прочитаем записи об амулете, свитке, Храме Кобры и Табуляторе. Возьмем кирку. В углу сидит скелет с табличкой в руках – конечно, мы не будем ее брать. Вместо этого развернемся к выходу и влезем на столб по выбитым в камне углублениям, где нас ждет Таблица Хоруса. Возвращаемся обратно к развилке и идем в левый рукав до пещеры с росписью.
Разбиваем киркой стену, появившейся кобре показываем Священный Амулет (подсказка – на Свитке Кобры), проходим по мосту до конца, разворачиваемся и видим внизу слева две таблички Таурета. Смотрим в Свиток Перевода – нам нужна левая, без скарабеев. Идем обратно к развилке и в средний рукав реки. Никуда не сворачиваем и наконец попадаем на поверхность.
6. Храм Ра и Золотая пирамида
Проходим через центральную арку и видим на другой стороне озера четыре большие статуи, одна из которых без головы. Поворачиваем направо и идем вперед до оазиса. Взбираемся на арку и видим три золотые полусферы. Смотрим, что под ними спрятано, и запоминаем цвета: синий, желтый, красный.
Идем дальше. У скалы, на границе света и тени, справа из песка забираем гирьку Скарабея. Подходим к статуям, идем по постаменту мимо их ног и ищем проход внутрь. Поднимаемся на самый верх – мы на голове одной из статуй. Смотрим вниз и запоминаем символы, высеченные на камне.
Спускаемся, поворачиваем направо и заходим в следующий проход, где из песка в нише забираем Свиток Ра. Спускаемся по лестнице к воде, идем направо, разворачиваемся и из уха упавшей каменной головы забираем вторую гирьку. Возвращаемся к Храму и идем налево до арки между скал. Проходим внутрь и видим Золотую пирамиду. Разворачиваемся, не доходя до пирамиды. За спиной у вас должны быть две черных колонны, на заднем фоне впереди– арка. Под пальмой в песке берем третью гирьку (должна появиться стрелка вниз) и идем назад к Храму.
От входа поворачиваем направо в тень, идем вперед до стены, налево до противоположной стороны и направо. Видим статую. Запоминаем цвета и последовательность геометрических фигур у нее на животе: красный прямоугольник, зеленый круг, синий круг. На ноге три круга: белый, черный, белый – это зашифрованный номер 2. Возвращаемся к арке, переходим через реку, идем до противоположной стороны и поворачиваем налево. Видим проход в стене, поднимаемся, идем сквозь террасу в проход, опять поднимаемся. Разворачиваемся и видим вторую статую: красный круг, зеленый прямоугольник, синий круг. На ноге - черный, белый, белый (номер 1). Идем через балкон, никуда не сворачивая, к третьей статуе. Она держит зеленый прямоугольник, синий круг, красный прямоугольник. На ноге - белый, белый, черный (номер 3). Спускаемся по лестнице вниз. Перед нами - подвешенная на золотых цепях доска с гирьками. Подвешиваем найденные гирьки Скарабея на штыри по бокам, а в центре выставляем геометрические фигуры, как на статуях.
Мы включили какой-то механизм. Идем назад, посмотрим с балкона вниз – в бассейне на дне появились символы: круг, змея, корабль, волны. Спускаемся и идем к пирамиде.
Подходим к двери и подводим мышь к золотой поверхности – на ней проступают символы. Понятно, что нужно повторить последовательность из бассейна. Если проступает правильный символ, фиксируйте его левой кнопкой мыши, если неправильный – отведите курсор от зеркала и подведите снова.
Когда откроется дверь, посмотрите, что внутри, и идите обследовать пирамиду. На каждую ее грань можно залезть, поставив ноги в углубления в стене. Наверху находится диск, а над ним висит кобра в шаре красного, синего или желтого цвета. На ободе диска изображены животные и его можно поворачивать, зажав левую кнопку мыши.
Сначала определим, какие нам нужны животные. Для этого посмотрим на Свиток Ра и вспомним символы, найденные на голове статуи. Первый символ находится в 1-м столбце свитка в нижнем ряду, ему соответствует животное в 4-м столбце в нижнем ряду. Это Рыба. Второй символ - в 1-м столбце и 4-й ряд сверху, значит, животное – в 4-м столбце и 4-й ряд сверху. Это Черепаха. Последний символ – это Цапля. Теперь определим, какому цвету соответствуют эти животные, для этого соотнесем цвета под полусферами из арки в оазисе с символами с головы статуи. Символ 1 имеет синий цвет, символ 2 - желтый, символ 3 - красный. По очереди залезаем на каждую грань пирамиды и ставим под синюю кобру Рыбу, под желтую – Черепаху, а под красную – Цаплю. Когда все будет сделано правильно, раздастся металлический звук. Идем внутрь пирамиды. Расставляем найденные таблички под соответствующими изображениями и забираем еще шесть свитков: Анубис - Свиток Гизы, Хатор - Свиток Майя, Хорус- Свиток Пасхи, Собек - Свиток Атлантов, Таурет –Свиток Бермуд, Тот- Свиток Стоунхенджа. Идем в обратную дорогу в покои Королевы.
7. Лабиринт Кобры и лабиринт Анубиса
Когда вы наконец выберетесь из лаза, поверните направо и пройдите до конца коридора.
Заходим в комнату со знаком лабиринта, забираем Ключ Кобры. Обратим внимание на карту лабиринта на стене. Выходим в коридор.
Вставляем ключ в отверстие в розовом камне и поворачиваем один раз. Перед нами открывается лабиринт. Идем по нему до зала с золотыми колоннами. В центре - лестница вниз и какой-то механизм. Чтобы его запустить, справа от лестницы нужно вставить в замок Ключ Арфы. Поворачиваем ключ, поднимаются носилки. Обращаем внимание на просыпавшийся песок на лестнице – видимо, его надо сыпать в носилки. В дальнем правом углу зала стоит дозатор песка, который держат две золотые статуи, но у нас нет ковша. Идем обратно в коридор, поворачиваем ключ Кобры два раза. Возвращаемся в лабиринт – теперь нам открылась другая комната. Забираем с постамента ковш. В углу лежит скелет, рядом с ним забираем Свиток Сосудов. Идем обратно и поворачиваем ключ еще раз. Опять попадаем в зал с колоннами. Терпеливо носим песок в носилки (шесть раз), после этого автоматически садимся в них и спускаемся еще ниже, толкаем дверь и попадаем в коридор со статуей Кобры. Здесь я впервые рекомендую сохранить игру, потому что впереди вас ждет очень запутанный лабиринт Анубиса.
Подходим вплотную к Кобре, поворачиваем направо. Идем 10 шагов вперед, поворачиваем налево и видим алтарь с Анубисом. Подходим к нему вплотную, поворачиваем направо и идем 13 шагов вперед (алтарь с пятнистым богом будет слева – проходим мимо). Поворачиваем налево – еще один алтарь с Анубисом. Подходим к нему вплотную и поворачиваем направо. Идем 10 шагов вперед, упираемся в стену, кликаем на нее - таким образом, разворачиваемся и попадаем в следующий коридор. Идем по нему вперед 6 шагов и опять упираемся в стену. Поворачиваем направо и видим перед собой алтарь с Хорусом (орлом). Идем мимо него вперед 4 шага и видим перед собой алтарь с Анубисом и на заднем плане в левом верхнем углу еще один алтарь с Анубисом. Делаем один шаг вперед и поворачиваем направо - таким образом, идем к дальнему Анубису. Теперь на заднем плане видим алтарь с Тауретом (бегемотом), идем вперед 2 раза. Следующий Анубис впереди, идем к нему вперед 2 раза. Теперь идем вперед 7 раз (справа будет еще один алтарь с Хорусом, но он нам не нужен). Вы должны увидеть справа колонны.
Если от колонн войти в комнату направо, то увидите шесть кранов, как на Свитке Сосудов, а если развернуться и пойти налево, то попадете в зал с бассейном.
Вокруг него стоит шесть статуй. Толкаем по очереди каждую статую, открываем нишу.
Внутри – колесо с золотым символом и уровень воды для сосуда в виде 5 кружков. Поворачиваем все шесть колес и из бассейна уходит вода. Теперь идем к стене с кранами. Верхний рычажок наливает воду, нижний – сливает.
Устанавливаем так: галочка (Майя) – над границей «красный - белый» должно быть 4 шарика; змея (Бермуды) – 3 шарика; кувшин (Атланты) – 2 шарика; подсвечник (Гиза) – не трогаем; прямоугольник (Стоунхендж)- 5 шариков; три точки (Пасха)- 1 шарик.
Спускаемся в бассейн. Перед нами шесть дверей, заходим внутрь и забираем шесть ключей из золотых сундуков. Назад выбираемся через трубу внутри бассейна, поднимаем решетку над головой и попадаем в коридор позади статуи Кобры. Идем назад к носилкам, высыпаем песок и поднимаемся наверх. Выходим из пирамиды, садимся в вертолет и возвращаемся в лагерь.
8. Загадка Сфинкса
Идем к двери внутри Сфинкса и смотрим на символы. Достаем Священный Свиток и по очереди свитки Майи, Гизы, Пасхи, Атлантов, Бермуд и Стоунхенджа. Соотносим символы и ключи и начинаем их вставлять от 12:00 по часовой стрелке: Стоунхендж, Бермуды, Пасха, Атланты, Майя, Гиза. Открываем дверь. Перед нами – карта звездного неба. Из шести предложенных созвездий надо выбрать правильное, иначе герой умрет.
Вспоминаем карту звездного неба из палатки Гила. На этой карте нам надо выбрать созвездие Ориона (здесь разработчики не дали никаких подсказок или локализаторы что-то не перевели). Пирамиды Гизы повторяют пояс Ориона.
Наводим курсор на верхнее левое созвездие – это Орион. Дверь открывается, внутри ковчег с загадкой Сфинкса.
Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Пожаловаться на нерабочие ссылки